Il y a 7315 ans, courrait la prophétie suivante :
« Le jour où la balance penchera en défaveur d’Inferno,
Ce jour où l’on ne croira plus en rien, ni personne
Et où l’Espoir lui-même sera bannis…
D’anciens Héros se relèveront et Combattront.
Puissent-ils se battre pour Inferno,
Ainsi ce plan prospèrera des millénaires durant ;
Puissent-ils lutter contre Inferno,
Ainsi pour l’éternité tombera le Néant. »
Nous sommes en 7315, il y a 2015 ans la religion du Dieu Unique surnommé « Le Culte » fût fondée autour d’une divinité prétendue omnisciente et omnipotente nommée : Ywch.
Depuis la fondation de cette croyances les humains reviennent, chaque siècle, en Inferno via un « portail » situé dans le Shéol, plus précisément dans la Tour Adamantine apparue en même temps que le Culte, afin d’envahir Inferno.
Cette porte ne peut être détruite si son créateur, le Dieu Unique, n’est pas détruit. Mais pour le détruire il faut atteindre le sommet de la tour, ce dernier se situant sur le plan des mortels. Mais après chaque guerre, les forces d’Inferno ne sont plus suffisantes pour poursuivre le combat sur Nirn, le plan des mortels.
Il y a 15 ans, les humains du Culte réussirent à convaincre les autres races de Nirn de rejoindre leur croyance et leur armée afin d’envahir Inferno.
Cela nous conduit en 7300, l’Alliance du Dieu Unique envahie Inferno et cette fois-ci gagna. Ils sont donc présents dans toutes les régions. Certains démons se sont même alliés à eux ce qui entraîna la paranoïa. Plus un seul temple démoniaque n’est encore debout, tous ont été détruits par les Dévots du Culte. La plupart des Seigneurs se sont retournés contre le Seigneur Satan, roi d’Inferno, Et l’auraient tué, s’ils n’avaient pas peur des émeutes que cela provoquerait. Il est donc consigné dans son Château, surveillés par certains agents parmi les plus talentueux du Culte.
Pour de plus amples Informations consulter le fichier Background Détaillé ci-joint.
Fiches de Personnage
Comme beaucoup de jeux de rôles, celui-ci utilise une fiche de personnage.
Le complément de race est une information supplémentaire dépendant de la race choisie. Par exemple pour les Daedra il faut choisir ce qu’il incarne, pour les Youkai cela dépend du clan (cf Compléments de Races.xlsx).
Le Jeu :
Création de personnage :
Sur la fiche de personnage sont présent les éléments suivants :
=> Nom Personage : Nom du personnage définit par le joueur
=> Race : Race jouable désirée par le joueur, elles sont décrites dans une section à part.
=> Sexe / Complément de Race : sexe de naissance du personnage et complément de la race si c’est un Daedra ou un Youkai
=> LV : Niveau du personnage, de base il est à 1.
=> XP : Expérience gagnée par le personnage, elle est de 0 au début. 100 XP donne un niveau. Rencontrer une "Divinité" via un lancer à 1 ou 100 octroie 25 XP aux personnages présents (les Pactes ne sont pas pris en compte).
=> Nom Joueur : Nom ou Pseudo du joueur (pour retrouver sa fiche).
=> PV / PV Max : Fraction des Point de Vie restant sur les Point de Vie Maximum. Définie par le lancer de 2D20 plus le bonus de spécialisation (13 / 10 / 7). Pour chaque niveau le joueur gagne 1D8 PV.
=> PM / PM Max : Fraction des Point de Mana restant sur les Point de Mana Maximum. Définie par le lancer de 2D20 plus le bonus de spécialisation (13 / 10 / 7). Pour chaque niveau le joueur gagne 1D8 PM.
/Les joueurs auront 280 points à répartir dans les différentes caractéristiques/
=> Force : Caractéristique (comprise entre 10 et 90 hors bonus raciaux / innés) permettant d’effectuer des actions physiques.
=> Agilité : Caractéristique (comprise entre 10 et 90 hors bonus raciaux / innés) permettant d’effectuer des actions agiles.
=> Esprit : Caractéristique (comprise entre 10 et 90 hors bonus raciaux / innés) permettant d’effectuer des actions mentales.
=> Charisme : Caractéristique (comprise entre 10 et 90 hors bonus raciaux / innés) permettant d’effectuer des actions sociales.
=> Péchés : Cases représentant une fraction des points dans un péchés par rapport à la résistance du personnage à ce péché. Les points augmentent ou diminue au fil de l’aventure. La résistance de base est de 10, cependant deux péchés auront une résistance de 13 tandis que deux autres auront une résistance de 7. Toutes les actions et magies liées aux péchés sont utilisable, cependant si le personnage dépasse sa résistance de 3, alors sont contrôle de soi sera mis à rude épreuve.
=> Équipements : Cases permettant de définir les équipements du personnage.
Il peut choisir n’importe quelles armes/bouclier tant que c’est médiéval. Il existe 3 sortes d’armes et une seule de bouclier.
Pour plus d'information, lisez la documentation complète ci-jointe.
Pour les armures il en existe trois sortes (notez que les armures sont inefficaces face à la magie).
=> Or : Case dans laquelle le joueur inscrit le nombre de pièces d’or de sont personnage.
=> Vertu : Fraction des points de Vertu obtenus sur le nombre limite. Augmente à chaque fois que le personnage effectue des actions bénéfiques pour Inferno. Si le nombre limite est dépasser les personnages (joueurs et non-joueurs) alentours vont être jaloux et tendre des pièges voire trahir le personnage trop vertueux.
=> Infamie : Fraction des points d’Infamie obtenus sur le nombre limite. Augmente à chaque fois que le personnage effectue des actions maléfiques pour Inferno. Si le nombre limite est dépasser les personnages (joueurs et non-joueurs) alentours vont penser que le personnage n’est pas digne de confiance et lui feront des coups bas.
=> Raciales : Cases contenant la Passive et les Compétences Raciales du personnage.
=> Capacités Innées : Ces capacités sont liées au caractère et aux passions du personnage et sont au nombre de 5. Elles peuvent être des passive ou des actives. Attention rien empêche au MJ d’en faire des compétences vicieuses (qui pénalisent le joueurs ou son entourage).
=> Dons Pacte : Lorsque le personnage pactise avec une Divinité (Seigneur Inferni, Dieu Païen ou Archange), ce dernier lui octroiera au fil de ses actions en accord avec le Pacte signé différents Dons. Le premier se débloque dès la signature du Pacte et les suivants sont à l’appréciation du MJ.
À noter que les Dons ainsi obtenus sont extrêmement puissants et peuvent disparaître en cas de rupture du Pacte voire de conclusion d’un nouveau Pacte.
=> Compétences et Talents : Cases Contenant les Compétences (Actives) et Talents (Passifs) acquis par le personnage au fil du temps. Un maximum de 42 Compétences et 42 Talents peut être acquis par le personnage.
Le retrait d’une compétence coûte 1300 d’or, l’apprentissage d’une compétence ou un talent peut se faire à chaque niveau (sachant qu’une compétence et un talent son acquis au niveau 1).
Le MJ, s’il trouve cela justifié d’un point de vu RP, peut accorder une nouvelle compétence apprise à un joueur, ces compétences sont notées comme étant des compétences de RP (attention les compétences RP ne sont pas effaçables).
=> Inventaire : Ensemble des objets accumulés par le personnage.
=> Informations Complémentaires : Ensemble des informations de la deuxième page ayant une influence sur le gameplay du personnage.
Pour plus d'information, lisez la documentation complète ci-jointe.
Monde :
Spoiler : Monde :
Un D100 sera lancé pour chaque action. Au début les joueurs seront prioritaires, puis viendront les alliés et les ennemis. Cependant il est possible que sur certain combat l’ordre des actions soit modifié par le MJ.
Après quelques retours voici comment fonctionnera les jets :
• 1 – Réussite Critique Divine : Un joueur faisant un 1 invoquera une « divinité » liée à son personnage ou ses actions (selon l’appréciation du MJ).
Cette « déité » aidera le personnage l’ayant invoqué à accomplir parfaitement l’action qu’il souhaite et rapportera 25 XP à tous les personnages présents.
• 2 à 5 – Réussite Critique Immuable : Coup critique standard ne pouvant être mué même par un malus important.
• 6 – Réussite Critique Amovible : Coup Critique Standard qu’un malus peut faire muer.
• 7 à Caractéristique : Réussite
• Caractéristique +1 à 94 : Échec
• 95 – Échec Critique Amovible : Échec Critique standard qu’un bonus peut faire muer.
• 96 à 99 – Échec Critique Immuable : Échec Critique Standard qu’aucun bonus ne peut faire muer.
• 100 – Échec Critique Divin : Un joueur faisant un 100 invoquera une « divinité » liée à sa cible ou opposée à son personnage ou ses actions (selon l’appréciation du MJ).
Cette « déité » compliquera la tâche du personnage et rapportera 25 XP à tous les personnages présents.
Bonus / Malus :
En fonction des actions effectuées par les joueurs, ou de leur altération d’état, le MJ peut leur accorder un bonus ou un malus sur leurs jets de Force, Esprit et Charisme.
Quitte ou Double : Lors d’une action particulièrement héroïque (ou suicidaire selon le point de vue) dont l’issue peut se révélée fatale pour le joueur, le MJ peut, à sa demande, lui accorder le bonus « Quitte ou Double ». Ce bonus se manifeste par la possibilité de lancer un D100 dont les réussites et échec seront toujours critique (de 1 à 50 = Succès Critique, de 51 à 100 = échec critique).
Destin / Fatalité :
Ce jeu fonctionnant sans « Points de Destins » il utilisera à la place la règles des dés de Destins et de Fatalités. Ce sont des dés de 6, il y en aura 4 (2 Destins et 2 Fatalité).
Dés de Destin : Les dés de destin auront toujours un effet positif sur l’action du joueur les utilisant. N’importe quand avant un jet, les joueurs peuvent demander à prendre un Dé de Destin afin d’influencer leur jet.
Une fois utilisé, le Dé de Destin devient un Dé de Fatalité.
Dés de Fatalité: Les dés de fatalité auront toujours un effet négatif sur l’action du joueur sur qui ils sont utilisés. N’importe quand avant un jet et sans raison, le MJ peut imposer un Dé de Fatalité à un joueur afin d’influencer son jet.
Une fois utilisé, le Dé de Fatalité devient un Dé de Destin.
Le détail des effets de chaque jet se trouve dans la Documentation Complète ci-jointe
Mort / Phobies :
La mort d'un personnage est toujours possible. Bien sûr il peut revivre tant que le rituel sera actif ou pour les plus valeureux d'entre eux, être ressuscité par un Seigneur Inferni leur proposera un Pacte.
Cependant il faut noter que la mort entraînera toujours un traumatisme (se traduisant par des malus) notamment une peur panique liée à la mort du Personnage.
Cette peur, si elle est maîtrisée, peut alors devenir une haine poussant le joueur a massacré tout être lui rappelant sa peur (une sorte de mode berserk). Cependant dans le cas de certaines phobies il devra les affronter pour s’en débarrasser (exemple : Trypophobie).
Mort Scriptée : La mort scriptée désigne un évènement lié à un lieu ou une action déclenchée par l’idiotie des personnages. Dans ce seul cas de figure, les joueurs doivent créer un nouveau personnage et leur ancien rejoindra le Cimetière des Fiches.
Pactes :
De temps à autre, il arrive qu'un personnage se fasse remarquer par un Seigneur Inferni, Dieu Païen ou Archange, ce dernier lui proposera de lui confier une partie de ses pouvoir en échange d'une allégeance au partis défendu par ce dernier
Si un personnage ayant pactisé continu sur la voix de son maître, alors il se verra offrir la possibilité d'utiliser certains des plus puissants pouvoir de son souverain.
De plus, si le personnage trahis son prince, alors il en subira les conséquences.
Cependant il faut noter qu'il n'est pas possible d'être affilié à plusieurs princes en même temps.
Easter Eggs :
Ce jeu contient différents Easter Eggs, c’est-à-dire des références à d’autres univers leur rendant hommage.
Fin :
Le jeu se termine à la mort du chef des envahisseurs (ce qui nécessitera au moins un niveau moyen de 90 pour l’équipe) ou celle de Satan (ce qui correspond à une équipe équilibrée de niveau 100).
Certaines actions seront prises en compte par le MJ (qui les notera) afin d’altérer la fin du jeu pour les joueurs.
À la base les personnages deviendront tous des nobles de l’Inferno.
Les Péchés
On parle beaucoup des péchés mais que représentent-ils ?
On est en droit de se poser cette question car il n’est pas toujours évident d’imaginer un sort quand on ne connait pas l’élément du sort ou que l’on utilise la définition actuelle de cet élément. De plus il existe des péchés de comportement et des péchés d'influence, leurs effets varient donc selon le type de péché.
Spoiler : Les Péchés :
Il y a, en Inferno diverses races démoniaques complétées par la présence des races du Culte. Chaque race possède ses affinités, raciales et traits d’apparence de base. Elles sont capables d’utiliser les énergies du Chaos auxquelles elles restent assez sensibles.
Inferni : (Jouables, Alliés ?)
Spoiler : Inferni :
Ici je décrirais les races existantes mais n’ayant aucune particularité qui la rendrait jouables. Ces races sont sensibles aux énergies du Chaos mais incapable de s’en servir.
Spoiler : Neutres :
Ici seront traitées les races du culte. Elles sont devenues jouables certes, mais attention car un personnage d’une de ces races sera forcément un soldat s’étant rebellé pour une raison X ou Y contre le Culte, ce type de race ne sera accordé qu’à des joueurs expérimentés capables de pondre un background cohérent avec le personnage et de s’adapter à un environnement complétement hostile. De plus, les races de Nirn ne savent pas utiliser les énergies du Chaos, elles subissent l’influence des Péchés mais sont incapable de s’en servir pour leurs actions. Et pour finir le rituel ne les affecte pas, toute mort est définitive avec ces races.
Spoiler : Nirniens :