Stakes of Purgatory

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Hverfùlfr
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Stakes of Purgatory

Message par Hverfùlfr »

Histoire

Il y a 7315 ans, courrait la prophétie suivante :
« Le jour où la balance penchera en défaveur d’Inferno,
Ce jour où l’on ne croira plus en rien, ni personne
Et où l’Espoir lui-même sera bannis…
D’anciens Héros se relèveront et Combattront.
Puissent-ils se battre pour Inferno,
Ainsi ce plan prospèrera des millénaires durant ;
Puissent-ils lutter contre Inferno,
Ainsi pour l’éternité tombera le Néant. »

Nous sommes en 7315, il y a 2015 ans la religion du Dieu Unique surnommé « Le Culte » fût fondée autour d’une divinité prétendue omnisciente et omnipotente nommée : Ywch.
Depuis la fondation de cette croyances les humains reviennent, chaque siècle, en Inferno via un « portail » situé dans le Shéol, plus précisément dans la Tour Adamantine apparue en même temps que le Culte, afin d’envahir Inferno.
Cette porte ne peut être détruite si son créateur, le Dieu Unique, n’est pas détruit. Mais pour le détruire il faut atteindre le sommet de la tour, ce dernier se situant sur le plan des mortels. Mais après chaque guerre, les forces d’Inferno ne sont plus suffisantes pour poursuivre le combat sur Nirn, le plan des mortels.
Il y a 15 ans, les humains du Culte réussirent à convaincre les autres races de Nirn de rejoindre leur croyance et leur armée afin d’envahir Inferno.

Cela nous conduit en 7300, l’Alliance du Dieu Unique envahie Inferno et cette fois-ci gagna. Ils sont donc présents dans toutes les régions. Certains démons se sont même alliés à eux ce qui entraîna la paranoïa. Plus un seul temple démoniaque n’est encore debout, tous ont été détruits par les Dévots du Culte. La plupart des Seigneurs se sont retournés contre le Seigneur Satan, roi d’Inferno, Et l’auraient tué, s’ils n’avaient pas peur des émeutes que cela provoquerait. Il est donc consigné dans son Château, surveillés par certains agents parmi les plus talentueux du Culte.

Pour de plus amples Informations consulter le fichier Background Détaillé ci-joint.

Fiches de Personnage

Comme beaucoup de jeux de rôles, celui-ci utilise une fiche de personnage.

Le complément de race est une information supplémentaire dépendant de la race choisie. Par exemple pour les Daedra il faut choisir ce qu’il incarne, pour les Youkai cela dépend du clan (cf Compléments de Races.xlsx).

Le Jeu :

Création de personnage :

Sur la fiche de personnage sont présent les éléments suivants :
=> Nom Personage : Nom du personnage définit par le joueur
=> Race : Race jouable désirée par le joueur, elles sont décrites dans une section à part.
=> Sexe / Complément de Race : sexe de naissance du personnage et complément de la race si c’est un Daedra ou un Youkai
=> LV : Niveau du personnage, de base il est à 1.
=> XP : Expérience gagnée par le personnage, elle est de 0 au début. 100 XP donne un niveau. Rencontrer une "Divinité" via un lancer à 1 ou 100 octroie 25 XP aux personnages présents (les Pactes ne sont pas pris en compte).
=> Nom Joueur : Nom ou Pseudo du joueur (pour retrouver sa fiche).
=> PV / PV Max : Fraction des Point de Vie restant sur les Point de Vie Maximum. Définie par le lancer de 2D20 plus le bonus de spécialisation (13 / 10 / 7). Pour chaque niveau le joueur gagne 1D8 PV.
=> PM / PM Max : Fraction des Point de Mana restant sur les Point de Mana Maximum. Définie par le lancer de 2D20 plus le bonus de spécialisation (13 / 10 / 7). Pour chaque niveau le joueur gagne 1D8 PM.
/Les joueurs auront 280 points à répartir dans les différentes caractéristiques/
=> Force : Caractéristique (comprise entre 10 et 90 hors bonus raciaux / innés) permettant d’effectuer des actions physiques.
=> Agilité : Caractéristique (comprise entre 10 et 90 hors bonus raciaux / innés) permettant d’effectuer des actions agiles.
=> Esprit : Caractéristique (comprise entre 10 et 90 hors bonus raciaux / innés) permettant d’effectuer des actions mentales.
=> Charisme : Caractéristique (comprise entre 10 et 90 hors bonus raciaux / innés) permettant d’effectuer des actions sociales.
=> Péchés : Cases représentant une fraction des points dans un péchés par rapport à la résistance du personnage à ce péché. Les points augmentent ou diminue au fil de l’aventure. La résistance de base est de 10, cependant deux péchés auront une résistance de 13 tandis que deux autres auront une résistance de 7. Toutes les actions et magies liées aux péchés sont utilisable, cependant si le personnage dépasse sa résistance de 3, alors sont contrôle de soi sera mis à rude épreuve.
=> Équipements : Cases permettant de définir les équipements du personnage.
Il peut choisir n’importe quelles armes/bouclier tant que c’est médiéval. Il existe 3 sortes d’armes et une seule de bouclier.
Pour plus d'information, lisez la documentation complète ci-jointe.
Pour les armures il en existe trois sortes (notez que les armures sont inefficaces face à la magie).
=> Or : Case dans laquelle le joueur inscrit le nombre de pièces d’or de sont personnage.
=> Vertu : Fraction des points de Vertu obtenus sur le nombre limite. Augmente à chaque fois que le personnage effectue des actions bénéfiques pour Inferno. Si le nombre limite est dépasser les personnages (joueurs et non-joueurs) alentours vont être jaloux et tendre des pièges voire trahir le personnage trop vertueux.
=> Infamie : Fraction des points d’Infamie obtenus sur le nombre limite. Augmente à chaque fois que le personnage effectue des actions maléfiques pour Inferno. Si le nombre limite est dépasser les personnages (joueurs et non-joueurs) alentours vont penser que le personnage n’est pas digne de confiance et lui feront des coups bas.
=> Raciales : Cases contenant la Passive et les Compétences Raciales du personnage.
=> Capacités Innées : Ces capacités sont liées au caractère et aux passions du personnage et sont au nombre de 5. Elles peuvent être des passive ou des actives. Attention rien empêche au MJ d’en faire des compétences vicieuses (qui pénalisent le joueurs ou son entourage).
=> Dons Pacte : Lorsque le personnage pactise avec une Divinité (Seigneur Inferni, Dieu Païen ou Archange), ce dernier lui octroiera au fil de ses actions en accord avec le Pacte signé différents Dons. Le premier se débloque dès la signature du Pacte et les suivants sont à l’appréciation du MJ.
À noter que les Dons ainsi obtenus sont extrêmement puissants et peuvent disparaître en cas de rupture du Pacte voire de conclusion d’un nouveau Pacte.
=> Compétences et Talents : Cases Contenant les Compétences (Actives) et Talents (Passifs) acquis par le personnage au fil du temps. Un maximum de 42 Compétences et 42 Talents peut être acquis par le personnage.
Le retrait d’une compétence coûte 1300 d’or, l’apprentissage d’une compétence ou un talent peut se faire à chaque niveau (sachant qu’une compétence et un talent son acquis au niveau 1).
Le MJ, s’il trouve cela justifié d’un point de vu RP, peut accorder une nouvelle compétence apprise à un joueur, ces compétences sont notées comme étant des compétences de RP (attention les compétences RP ne sont pas effaçables).
=> Inventaire : Ensemble des objets accumulés par le personnage.
=> Informations Complémentaires : Ensemble des informations de la deuxième page ayant une influence sur le gameplay du personnage.
Pour plus d'information, lisez la documentation complète ci-jointe.

Monde :
Spoiler : Monde :
Le jeu se passe dans le plan de l'Inferno. Il s’agit d’un monde composé de 5 régions habitables différentes ayant leurs fonctions ainsi que de 2 régions invivables.
  • Shéol : Région inhabitée par les démons dans laquelle résident les défunts jusqu’à leur rédemption. Cette région est un vaste désert de poussière, au climat extrêmement rude. Ici gouverne le seigneur Baal qui est chargé de torturer les damnés jusqu’à leur rédemption, ou jusqu’à ce qu’ils redeviennent poussière. Cette région se situe au Sud d’Inferno.
    C’est ici que ce trouve la Tour Adamantine ayant permis aux envahisseurs d’arriver.
  • Hinnom : Région gouvernée par le Seigneur Moloch, ce lieu maudit constitué de déserts arides et de vallées dangereuses est habité par les Banshee, créatures ayant originellement été des âmes humaines dont les pleurs perpétuels nourrissent leur maître.
    Cette région se trouve entre Shéol et Géhénne.
  • Oblivion : Région est dirigée par le seigneur Mehrunes Dagon et ses sujets les Daedras. Un humain malfaisant est fréquemment envoyé en Oblivion où son âme sera dévorée par les Daedras. Elle ressemble beaucoup à Géhenne et se situe juste à l’ouest de cette dernière.
    L'Oblivion est divisé en 17 Royaumes Daedriques différents (cf Documentation Complète).
  • Géhenne : Lieu d’habitation principal des Diables(ses) et des Succubes. Cette région est gouvernée par le seigneur Satan, roi des enfers. Ce lieu volcanique où la lave coule à flot est parfait pour les démons qui y vivent. Il s’agit de la région la plus prospère du monde. Point Central d’Inferno.
    Son organisation se découpe en 3 zones séparées par 3 fleuves magmatiques (un à la frontière et 2 séparant les 3 cercles), 4 ponts cardinaux et checkpoints les reliant entre-elles et avec le reste du monde (cf la documentation).
  • Helheim : Enfer de glace, nuit perpétuelle et brume constante vous attend dans cette région invivable. L’ancienne déesse Hel y réside. Cette région se trouve au nord d’Inferno.
    Helheim est divisé en 2 zones différentes (cf la documentation).
  • Limbo : Lieu où résident les Anges déchus et Nephilims avec leur maître Lucifer. On y retrouve souvent des « Égarés », ce sont des Damnés ayant réussi à échapper au Shéol sans avoir atteint la rédemption. Cette région est composée de ruines des anciennes civilisations et est très aérienne. Sa disposition chaotique donne un avant-goût de ce à quoi ressemblerait l’apocalypse.
    Le Limbo est divisé en 2 anneaux différents (cf la documentation).
  • Yōmi : Région dirigée par l’ancienne Kami Izanami, ici vivent les Yōkai. Région plutôt prospère aux paysages variés, il se trouve à l’est de l’Inferno.
    Le Yōmi est divisé en 6 Collectivités Territoriales différentes, elles-mêmes divisées entre les territoires de chaque clan (cf la documentation).
Les Combats :

Un D100 sera lancé pour chaque action. Au début les joueurs seront prioritaires, puis viendront les alliés et les ennemis. Cependant il est possible que sur certain combat l’ordre des actions soit modifié par le MJ.

Après quelques retours voici comment fonctionnera les jets :
• 1 – Réussite Critique Divine : Un joueur faisant un 1 invoquera une « divinité » liée à son personnage ou ses actions (selon l’appréciation du MJ).
Cette « déité » aidera le personnage l’ayant invoqué à accomplir parfaitement l’action qu’il souhaite et rapportera 25 XP à tous les personnages présents.
• 2 à 5 – Réussite Critique Immuable : Coup critique standard ne pouvant être mué même par un malus important.
• 6 – Réussite Critique Amovible : Coup Critique Standard qu’un malus peut faire muer.
• 7 à Caractéristique : Réussite
• Caractéristique +1 à 94 : Échec
• 95 – Échec Critique Amovible : Échec Critique standard qu’un bonus peut faire muer.
• 96 à 99 – Échec Critique Immuable : Échec Critique Standard qu’aucun bonus ne peut faire muer.
• 100 – Échec Critique Divin : Un joueur faisant un 100 invoquera une « divinité » liée à sa cible ou opposée à son personnage ou ses actions (selon l’appréciation du MJ).
Cette « déité » compliquera la tâche du personnage et rapportera 25 XP à tous les personnages présents.

Bonus / Malus :

En fonction des actions effectuées par les joueurs, ou de leur altération d’état, le MJ peut leur accorder un bonus ou un malus sur leurs jets de Force, Esprit et Charisme.

Quitte ou Double : Lors d’une action particulièrement héroïque (ou suicidaire selon le point de vue) dont l’issue peut se révélée fatale pour le joueur, le MJ peut, à sa demande, lui accorder le bonus « Quitte ou Double ». Ce bonus se manifeste par la possibilité de lancer un D100 dont les réussites et échec seront toujours critique (de 1 à 50 = Succès Critique, de 51 à 100 = échec critique).

Destin / Fatalité :

Ce jeu fonctionnant sans « Points de Destins » il utilisera à la place la règles des dés de Destins et de Fatalités. Ce sont des dés de 6, il y en aura 4 (2 Destins et 2 Fatalité).

Dés de Destin : Les dés de destin auront toujours un effet positif sur l’action du joueur les utilisant. N’importe quand avant un jet, les joueurs peuvent demander à prendre un Dé de Destin afin d’influencer leur jet.
Une fois utilisé, le Dé de Destin devient un Dé de Fatalité.

Dés de Fatalité: Les dés de fatalité auront toujours un effet négatif sur l’action du joueur sur qui ils sont utilisés. N’importe quand avant un jet et sans raison, le MJ peut imposer un Dé de Fatalité à un joueur afin d’influencer son jet.
Une fois utilisé, le Dé de Fatalité devient un Dé de Destin.

Le détail des effets de chaque jet se trouve dans la Documentation Complète ci-jointe

Mort / Phobies :
La mort d'un personnage est toujours possible. Bien sûr il peut revivre tant que le rituel sera actif ou pour les plus valeureux d'entre eux, être ressuscité par un Seigneur Inferni leur proposera un Pacte.

Cependant il faut noter que la mort entraînera toujours un traumatisme (se traduisant par des malus) notamment une peur panique liée à la mort du Personnage.
Cette peur, si elle est maîtrisée, peut alors devenir une haine poussant le joueur a massacré tout être lui rappelant sa peur (une sorte de mode berserk). Cependant dans le cas de certaines phobies il devra les affronter pour s’en débarrasser (exemple : Trypophobie).

Mort Scriptée : La mort scriptée désigne un évènement lié à un lieu ou une action déclenchée par l’idiotie des personnages. Dans ce seul cas de figure, les joueurs doivent créer un nouveau personnage et leur ancien rejoindra le Cimetière des Fiches.

Pactes :
De temps à autre, il arrive qu'un personnage se fasse remarquer par un Seigneur Inferni, Dieu Païen ou Archange, ce dernier lui proposera de lui confier une partie de ses pouvoir en échange d'une allégeance au partis défendu par ce dernier

Si un personnage ayant pactisé continu sur la voix de son maître, alors il se verra offrir la possibilité d'utiliser certains des plus puissants pouvoir de son souverain.
De plus, si le personnage trahis son prince, alors il en subira les conséquences.

Cependant il faut noter qu'il n'est pas possible d'être affilié à plusieurs princes en même temps.

Easter Eggs :
Ce jeu contient différents Easter Eggs, c’est-à-dire des références à d’autres univers leur rendant hommage.

Fin :
Le jeu se termine à la mort du chef des envahisseurs (ce qui nécessitera au moins un niveau moyen de 90 pour l’équipe) ou celle de Satan (ce qui correspond à une équipe équilibrée de niveau 100).
Certaines actions seront prises en compte par le MJ (qui les notera) afin d’altérer la fin du jeu pour les joueurs.
À la base les personnages deviendront tous des nobles de l’Inferno.

Les Péchés
On parle beaucoup des péchés mais que représentent-ils ?
On est en droit de se poser cette question car il n’est pas toujours évident d’imaginer un sort quand on ne connait pas l’élément du sort ou que l’on utilise la définition actuelle de cet élément. De plus il existe des péchés de comportement et des péchés d'influence, leurs effets varient donc selon le type de péché.
Spoiler : Les Péchés :
  • Luxure : (Influence / Comportement)
    Péché représentant l’obsession pour les plaisirs de la vue et du touché, généralement lié aux plaisirs sexuels et particulièrement leurs déviations. Ce péché au sens sexuel pointe principalement les fétichismes, déviances, paraphilies et obsessions.
    Les magies de ce péché sont surtout des magies défensives infligeant des altérations d’état à un ou plusieurs personnages, cependant il existe quelques utilisations agressives liées aux pulsions sexuelles du personnage.
    Attention : trop succomber à la luxure c’est en devenir l’esclave !

    Gourmandise : (Comportement)
    Péché lié aux plaisirs du goût et de l’odorat, généralement on le rapproche de la gloutonnerie c’est-à-dire le fait d’aimer manger sans arrêt.
    Les magies de ce péché sont des magies de soutient permettant d’améliorer ses stats, dégâts ou son agilité ou même de se soigner. Cependant elles ne fonctionnent que pour le lanceur.
    Attention : le gourmand étant capable de manger / boire n'importe quoi, il est sujet aux indigestions !

    Avarice : (Comportement)
    Au sens biblique le péché d’avarice regroupe le fait de vouloir accumuler des choses (matérielles ou non) et les garder pour soi. L’avare peut du coup utiliser des sorts uniques que personne d’autre ne maîtriserais ainsi que des magies interdites. Une des utilisations permet de looter les créatures vivantes, ce péché peut même aller jusqu'à donner la priorité à l'avare sur le loot.
    L'avare est souvent un personnage que les autres détestent même si parfois il est juste kleptomane.

    Paresse : (Influence)
    Ce péché, au sens biblique, représente une forme de dépression avancée et inextricable.
    Ce péché possède des magies offensives (équilibre de la magie agressive et défensive).
    Attention : Le paresseux risque de déprimer ses alliés, voire pire : les transformés en émos.

    Colère : (Comportement)
    À l’origine le nom du péché est Ire (ira en latin) traduit par colère. Pour être exact l’Ire est un mélange d’une rage profonde et d’une haine viscérale envers une chose et toute choses ayant un lien avec.
    Il s’agit surtout de magie agressive ainsi que de quelques buffs sur soi-même.
    Toute créature suscitant la colère du personnage sera pourchassée jusqu'à sa mort.

    Jalousie : (Comportement)
    On l’appelle aussi l’Envie mais comme vous l’aurez deviné c’est plus extrême que la jalousie moderne. Cette Jalousie pousse le pécheur à envier toute personne possédant toute choses qu’il ne possède pas lui-même.
    La jalousie permet de booster les stats du lanceur. Elle permet aussi d’utiliser des sorts agressifs pour faire de gros dégâts et de voler les compétences apprises d’un autre.
    Le jaloux étant par nature désagréable et comploteur, peu de gens l'apprécient.

    Orgueil : (Influence / Comportement)
    Ce péché consiste à se penser au-dessus de tout être et de toute règle conduisant à une forme de révolte contre le pouvoir établi.
    En termes de magie, ce péché est assez imprévisible car il peut aussi bien permettre le meurtre, qu’effrayer un ennemi ou provoquer l’animosité.
    L'orgueilleux est souvent individualiste et vaniteux, cela risque de lui porter préjudice.
Les Races :

Il y a, en Inferno diverses races démoniaques complétées par la présence des races du Culte. Chaque race possède ses affinités, raciales et traits d’apparence de base. Elles sont capables d’utiliser les énergies du Chaos auxquelles elles restent assez sensibles.

Inferni : (Jouables, Alliés ?)
Spoiler : Inferni :
Daedra
Déités Maléfiques provenant d’un autre monde dont les attributs et l’apparence change en fonction de leur influence.
Il existe des mâles et des femelles.

Diable(sse)
Anciennes Divinités oubliées de leurs anciens croyants à cause de l’influence des religions comme le Culte et étant devenues maléfiques à cause de cela. Ils sont un peu plus grands que les humains (2m à 2m50) et sont reconnaissables par leurs cornes ovines, leur queue de démon et leurs ailes de chauve-souris.
Il existe là-aussi des mâles et des femelles.

Succube
Démones humanoïdes au physique enchanteur (taille humaine) hantant les rêves des hommes afin d’absorber leur énergie vitale. Elles sont apparues après que Lilith La Grande se soit accouplé avec l’ange déchu Sammaël qui, contrairement à Adam, acceptait une égalité entre les sexes.
Il n’existe que des femelles pour cette race.

Ange Déchu
Ancien ange envoyé en enfer pour avoir désobéi à un dieu. Ces être de taille humaine (1m70 à 1m90) sont généralement beau et jeune et se diffèrent de leurs anciens camarades angéliques par une grande variété de couleur de peau, d’yeux et de cheveux.
Il n’existe que des mâles pour cette race

Nephilim
Contrairement à une croyance répandue, les Nephilims sont issue de l’accouplement d’un Grigori (ange terrestre envoyé pour surveiller la Création) et d’une humaine. Ayant hérités de la nature mauvaise des humains et de la force des anges, lors du Déluge, ils furent envoyés en enfers. Ils ressemblent à des humains à la différence qu’ils n’ont besoin d’aucun édifices pour voyager entre les plans et qu’ils possèdent une forme de combat.
Il existe à la fois des mâles et des femelles.

Yōkai
Êtres surnaturels liés au Shintoïsme (religion dominante du Japon depuis des siècles). Ils sont divisés en clans (chaque clan ayant des spécificités) et contrairement à la pensée répandue sont neutres, certains aident les Kamis (dont ils sont les descendants), d’autres vivent paisiblement sans se faire voir des humains et ceux qui restent font leur maximum pour détruire l’humanité.
Il existe des mâles, des femelles mais aussi des hermaphrodites (selon le clan choisi).
Inferni (Non-Jouables, Neutres) :

Ici je décrirais les races existantes mais n’ayant aucune particularité qui la rendrait jouables. Ces races sont sensibles aux énergies du Chaos mais incapable de s’en servir.
Spoiler : Neutres :
Damné
Âmes d’êtres humains ayant atterris, pour une raison ou une autre, en Inferno. Ils sont principalement composés de tueurs et de personnes ayant vendus leur âme. Étrangement la vie dans Shéol leur convient malgré les tortures incessantes du seigneur Baal, ceux qui ne peuvent atteindre la rédemption sont condamnés à errer dans le Shéol pour l’éternité.
Il existe des mâles comme des femelles pour cette race.

Égaré
Damnés ayant réussi à s’enfuir du Shéol ayant finis par errés dans les autres régions d’Inferno. Les tortures qu’ils eurent subies les ont incapacités pour le combat. Ils préfèrent donc ouvrir des bars et magasins afin d’éviter les ennuis.
Il existe des mâles comme des femelles pour cette race.

Banshee
Âmes de femmes humaines ayant succombé au péché de la Paresse. Leurs pleurent perpétuels nourrissent leur seigneur, Moloch. Bien qu’elles soient pacifiques, si elles se sentent menacées elles poussent un cri paralysant tout être vivant à 20m.
Il n’existe que des femelles pour cette race.
Nirniens (Jouables, Ennemis ?) :

Ici seront traitées les races du culte. Elles sont devenues jouables certes, mais attention car un personnage d’une de ces races sera forcément un soldat s’étant rebellé pour une raison X ou Y contre le Culte, ce type de race ne sera accordé qu’à des joueurs expérimentés capables de pondre un background cohérent avec le personnage et de s’adapter à un environnement complétement hostile. De plus, les races de Nirn ne savent pas utiliser les énergies du Chaos, elles subissent l’influence des Péchés mais sont incapable de s’en servir pour leurs actions. Et pour finir le rituel ne les affecte pas, toute mort est définitive avec ces races.
Spoiler : Nirniens :
Fée
Êtres surnaturels du folklore celte mesurant entre 1m30 et 1m60, vivant dans les forêts et maîtrisant la magie de l’air. Leur ancienne Morgane les conduisit à une guerre avec les humains, ce qui provoqua la fin des lignée Fae et Pendragon. Elles ont rejoint le culte plus par peur de ce dernier que par une réelle envie de combattre en Inferno.
Il n’existe que des femelles.

Haut-Elfe
Êtres surnaturels des folklore celtes, nordiques et germaniques mesurant entre 1m70 et 1m90, vivant dans des sortes de villes et maîtrisant la magie solaire et l’archerie. Ces elfes sont hautains et racistes et leur sensibilité magique leur permettent de débusquer tous les espions (sauf les Tanuki et Tomokazuki).
Il existe des mâles et des femelles.

Humain
Êtres qui selon la doctrine du culte aurait été créé par le Dieu Unique il y a de cela des millénaires. Leur nature maléfique les poussant constamment à répandre la haine et la violence partout où ils passent, n’hésitant pas à s’attaquer à leurs proches si cela peut servir leurs intérêts.

Ange
Êtres surnaturels créés par le Dieu Unique reconnaissables par leurs ailes blanches et leurs auréoles. Ils servent et protègent loyalement leur créateur. Ils disposent d’une sensibilité magique leur permettent de débusquer tous les espions (sauf les Tanuki et Tomokazuki).
Il n’existe que des mâles. (non-jouables)

Les Inspirtations

Pour ce jeu de rôle je me suis inspirés de diverses cultures (dont la judéo-chrétienne, la japonaise, la norroise, la tamrielique, etc…) ainsi que du système des jeux de rôles Eventia, INS/MV et Aventures puis des RPG classiques (Final Fantasy, Breath of Fire, etc.…), un peu de Dark Souls et d’Undertale, puis du travail que j’avais fait dans un RPG que j’avais fait sur RPG Maker en 2011.
J’ai aussi puisé de l’inspiration dans des Seinen comme Übel Blatt et Berserk pour le climat politique et social du monde d’Inferno.
Fichiers joints
Compléments de Races.xlsx
Compléments de Race pour les Daedra et les Yōkai
(18.91 Kio) Téléchargé 4 fois
Stakes of Purgatory 4.0.pdf
PDF de la Documentation Complète de la version 4.0
(536.91 Kio) Téléchargé 4 fois
Fiche Personnage 4.0 Template.pdf
PDF de la fiche perso en version 4.0
(271.08 Kio) Téléchargé 11 fois
Exemple Utilisation Péché.xlsx
Exemples concernant l'utilisation du système de compétences libres
(9.57 Kio) Téléchargé 61 fois
Background Détaillé.pdf
Background Provisoire de l'univers
(224.57 Kio) Téléchargé 67 fois
Modifié en dernier par Hverfùlfr le 4 sept. 2020 : 17:09, modifié 7 fois.
Cordialement,

Hverfùlfr, créateur et destructeur de mondes et de personnages depuis 2003.
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