Re: Combat Avancé

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cyriac
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Re: Combat Avancé

Message par cyriac »

Déroulement d'un round de combat : 4 phases:
1) Nombre d'attaques par round
2) Initiative
3) Actions
- Attaque-Défense
- Classe d'arme - Classe d' armure
- Déplacement
4) Initiative prochain Round

ci dessous je développerai les 4 phases pour ceux qui veulent entrer dans la technique.

  • 1) Nombre d'attaques par round

Le personnage a un nombre d' attaques égal à vélocité.
Il peut transformer une ou plusieurs de ses attaques en bonus d' initiative à raison de 3 points par attaques sacrifiées.

2) Initiative
les joueurs lancent un dé (d6,d8,d10,d12, ou d20) selon le niveau de compétence en vélocité de leur personnage.
celui qui a la meilleur initiative commence en premier ses attaques (ou autres actions s'il ne veut pas attaquer)
Tous ceux qui sont en retard par rapport à lui ont des malus sur :
- leur esquive (-1) ,
- ou leur parade (-2), ( uniquement possible si la cible a atteint sont temps d' action)
- ou leur contre-attaque (-3) ( uniquement possible si la cible a atteint sont temps d' action)

Celui qui a la plus grande initiative commece à T0. Le deuxième agit à T0+delta (entre la plus grande initiative et lui) ect...

Temps d'action
un round de combat durera toujours une minute, quoiqu'il arrive et quelque soit le nombre d' adversaires.
Pour autant un round de combat aura un nombre de segments aléatoire en fonction de la différence de la plus grande initiative et la plus petite initiative, ainsi que du nombre d' attaques de chacun. Sachant qu'une action dure 3 segments.
FLOOD :
Par exemple, Jean qui a un train à prendre, a la meilleure initiative et donc commence à T0, sachant qu'il a 5 attaques le round se termine pour l'instant à T15, mais ils combat PAul qui plus modéré commence à T5 (différence entre intiative de Jean et de paul) : Paul a 4 attaques donc le round se terminera à T17 puisque paul termine ses action à T17 (5+4*3), de plus jean a un autre adversaire qui quant à lui est trés romantico-bucolique et s'amuse à compter les trèfles à 4 feuilles en même temps qu'il combat, du coup il commence à T8 et avec ses 5 attaques il finira à T23 (8+5*3) donc quoiqu'il arrive le round comportera 23 segments à moins que le romantique meurt avant d'arriver au terme de ses 5 actions :twisted:

Lorsqu'on est dans son temps d'action, on peut soit esquiver (-1), soit parer (-2), soit contre attaquer (-3).
Quand on subit une attaque sans être encore dans son temps d'action on ne peut qu'esquiver (pas de parade, pas de contre-attaque).

Remarque si on fait une attaque pendant un temps d'action et qu'en même temps une tiers personne nous attaque alors nous ne pouvons qu'esquiver.(pas de parade, pas de contre attaque).
FLOOD :
exemple Jean attaque Paul à T5 mais Pierre défend Paul et frappe à t5 Jean :
du coup Jean lance un dé pour toucher Paul (sans malus) et lance un dé d' esquive avec un malus de -1 contre Pierre
3) Actions

- Attaque-Défense
* Tant qu'on est pas dans son temps d' action, on ne peut pas agir autrement que par une esquive (avec -1 de malus sur la première attaque subie et -2 sur la deuxième et ainsi de suite).
* Lorsqu'on est dans son temps d'action, on peut attaquer (-2 si on n' a pas eu l'initiative sur la cible) , esquiver (-1), parer (-2) , contre-attaquer (-3 di la cible est elle aussi en train de nous attaquer).

- Pour savoir si l'attaquant à toucher
- l'attaquant additionne sa capacité de combat + un dé dont le nombre de faces dépend du niveau de compétence dans l'arme utilisée.
- Le défenseur utilise sa capacité combat + un dé dont le nombre de faces dépende de la compétence esquive ou de la compétence de combat dans l'arme utilisée pour la parade et la contre-attaque. (attention il y a des malus que ce soit pour l'esquive, ou l' attaque ou bien même la contre-attaque selon la puissance de l'arme parée :
  • -1 arme de poings
  • -2 armes de jets
  • -4 armes de tir mécanique
  • -6 armes de tir cinétique
  • - 8 armes à plasma
  • -10 armes à énergie
Si l'attaquant a fait plus que le défenseur il touche l' adversaire. Dans le cas contraire le défenseur a réussi son action.

- Classe d'arme - Classe d' armure
pour connaitre les dégâts on compare les classe d' arme et classe d' armure.
Si la classe d'armure est supérieure à la classe d' arme malgré le fait que l'attaquant est réussi à touché son adversaire, il ne lui fera pas de dégâts.( ou trés peu en cas de coup critique).
Si L' attaquant a une classe supérieure à la classe d' armure que celui qu'il a touché alors il lance un d10 et les dégats sont proportionnellement plus fort en fonction de la différence entre la calsse d'arme et la classe d' armure

- Déplacement
  • 4) Initiative prochain Round
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cyriac
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Re: Combat Avancé- Dégats des attaques

Message par cyriac »

Il est bien difficile de trouver une règle qui puisse gérer les dégâts d'une attaque quelle soit aussi bien Cinétique, que Thermique,que MAgique, que Psyc ect ...

Mais bon j' approche de la "solution finale" sans mauvais jeux de mot historique.

Donc une Arme est Définie par son TDCEB.

T->Type de l'arme -> Distance, Contacte, Permanante (genre laser continu)

D->Dégats-> CAT-> Cinétique, Altération (pression, poids,Acide), Thermique (feu, froid, oxydation, acide) une boule de feu explosant au contacte par exemple pourrai avoir un CAT de C3T6, une balle de Famasse C6T2. Voir tableau des dégâts selon puissance du cat et le d10. (que je mettrai plus tard). Concernant les altérations par acidité selon la protection on regarde soit l' altération soit le thermique sur du verre ce sera thermique, sur de l' organique comme le bois par exemple ce sera l' altération.

C->Cadence- Coup par coup, Semi auto, Rafale. (ce qui fait changer les dégâts ou le nombre de d10 de dégâts, j'en parlerai aussi plus tard).

E-Encombrement- donne des malus au touché et au déplacement.

B->Bonus-Apporte des bonus au touché grâce à la qualité de fabrication de l' arme ou bien des propriétés spécifiques du à la magie ou la technologie.

Donc si vous avez bien suivi une attaque peu avoir plusieurs lancés de dé : un pour la cintéique et si il y a de la chaleur un pour le Thermique mais si ce n'est ni cinétique, ni thermique alors c'est par altération comme la pression par exemple un géant de 10 m de haut qui vous serre dans sa main vous ne fera pas de dégât cinétique ni thermique mais vous écrasera par pression et aura donc un CAT de A8 .


Bien sur les armures et autres systèmes de protection ont eux aussi des CAT . on confronte le CATa et CATp : ont lance un D10 et selon la différence des caractéristiques ce d10 indique le nombre dégâts prix par la cible.

par exemple une balle de famas C6A3T2 sur un gilet par-balle C5A2T2 => Cat de l' attaque C1 (car C6-5 et A0-0 et T2-2) du coup la cible lance un d10 et pour un C1 on a 1=1 2=2 3=4 4=5 5=7 6=8 7=10 8=11 9=13 10=15,
si la cible n' aurait pas eu de gilet par-balle on aurait eu C5 (car vêtement c1) et on aurai eu sur le d10 1=3 2=6 3=10 4=13 5=17 6=20 7=24 8=28 9=27 10=30

Le nombre de D10 dépend du CAT des armes et protections cela va de 1 d10 à 3d10.

On gére de la même manière les dégats provenant d'objet qui ne sont pas forcément des armes de guerres par exemple un cyborg jette une Voiture sur un humain la voiture est alors considérée comme une ARME C3A8 de par son poids.
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