campagne : Le COEUR DE NEMEDIE

Hyboria et la rivière noire - Cyriac

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cyriac
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campagne : Le COEUR DE NEMEDIE

Message par cyriac »

Le monde Hyborien et la rivière noire s’inspire du Roman de R. E. Howard,L’heure du Dragon.
Ce roman prend place alors que Conan est Roi d’Aquilonie et qu’il est vers la fin de sa carrière.

Synopsis de la Campagne Du COeur De la Némédie
A l’ aube des temps existait une pré civilisation composée de Titan, Dieu, humains et créatures chimériques. Tous se combattaient pour avoir la suprématie sur l’unique continent de la planète le continent Thurien.
Un jour les humains eurent accés au grand savoir cosmique. Les rois sorciers devinrent les égaux des dieux et les défièrent . Ayant remporté la victoire les humains bannirent les dieux du plan matériel afin de régner en maîtres absolus sur la planète.
Toutes fois l’ avatar de l’ entité Ahriman, responsable de la création matérielle, père de l'illusion et de l'erreur, du mensonge cosmique, l'esprit trompeur, l'esprit des Ténèbres, du Mal et de la mort n’accepta la défaite et resta sur le plan matériel.
C’est alors que le grand roi sorcier Xaltotun du pithon, ancien adepte du dieu Serpent Set le défia . Leur combat fut si puissant que les énergies dégagées, ainsi que le champs magnétique induit par celle-ci, firent bouger l’ axe des pôles soulever et briser la plaque continentale.
S’en suivi le plus grand cataclysme de tous les temps : si les dieux était bannis de la planète alors nul ne pourrait jouir de ses bien faits, tel était leur souhait.
Pourtant, il eut des survivants, et certains pour échapper aux tremblements de terres remontèrent vers le pôle nord où la colère des dieux se faisait moins ressentir. Mais, ils durent affronter alors des géants des glaces et de terrifiantes créatures mi hommes-mi singes.
C’est le chef de clan Borri qui réussit à tuer leur chef Ymir. Borri fut le plus grand guerrier jamais connu. Il devint un demi-dieu vivant, avant de rejoindre le plan subtil pour être vénéré par ses descendants.
Les descendants du clan de Borri vécurent quelques temps dans le froid glacial du nord avant de redescendre vers le sud pour y fonder le premier royaume Hyborien, l’ hyperborée.
Puis l’histoire continua et au fur et à mesure du temps, des peuples et des pays se formèrent : des guerres éclatèrent de part et d’autre du nouveau continent pour arriver aux multiples ethnies que nous connaissons à l’époque de Conan.

La campagne prend place alors que Conan est Roi d’Aquilonie et qu’il est vers la fin de sa carrière. Une nouvelle fois le Roi Conan fait l’objet d’un sinistre et machiavélique complot. Quatre protagonistes pensent avoir trouvé un moyen imparable à l’aide d’une mystérieuse relique, le Cœur d’Ahriman. Le prêtre de Mitra Orastes ressuscite le cruel et terrifiant sorcier Xaltotun de Python, mort il y a plus d’un millénaire.. Les pouvoirs diaboliques du sorcier sont en mesure de placer l’ambitieux Tarascus sur le trône de Némédie, et de déclencher ainsi une guerre contre l’Aquilonie afin de renverser Conan et de le remplacer par Valerius, noble décadent et dément, déshérité il y a bien longtemps par le prédécesseur de Conan.
Alors que Conan semble avoir été tué par l’effondrement d’un flanc de montagne sur son armée, la Peste noire détruit toute la famille royale de Némédie est c’est donc tout naturellement Tarascus qui hérite du trône. Son arrivée à la tête des Némédiens semble être bénie des dieux puisqu’elle coïncide avec la fin de la Peste noire dans le pays. (C’est en fait le Sorcier Xaltotun qui est derrière tout cela). Tarascus envahit l’Aquilonie affaiblie par la peste noire, des conflits internes avec le Gunderland (province du nord Aquilonien), et des incursions de plus en plus fréquentes des Pictes sur son territoire. Il met comme prévu Valérius comme nouveau Roi et Pantin de Xaltotun.
Leur plan semblait être parfait, mais c’était sans compter sur une aide imprévue. En effet, Mikraal le Haut sorcier de la Stygie, adepte du Dieu Serpent est informé par celui-ci, qu’ Oraste le grand prêtre de Mitra ne s’est pas fourvoyé sans raison, il est sous le contrôle de l’ esprit d’ Ahriman qui dans le plan subtile a pactisé avec le Roi sorcier Xaltontun pour organiser leur retour sur le plan des mortels.
Malgré la toute-puissance de Set, le risque est trop grand pour lui de se voir ravir l’hégémonie de son culte en tant que maitre des ténèbres. Cette redoutable concurrence ne saurait être tolérer par le dieu ancien. Il confit donc à Mikraal la perle Noire capable de déchiffrer les textes anciens afin qu’il puisse libérer Oraste de son emprise et l’aider à combattre le puissant Xaltontun.
Bien sûr tout cela se fait dans l’ombre et nul ne sait que Mikraal aide les adeptes du dieu de Lumière qui sont pourtant ses principaux opposants.
Oraste reprend alors ses esprits claire et fait en sorte de corriger ses erreurs, rongé par le remords d’avoir ressuscité Le roi Sorcier du Pithon. Il prit de toutes ses forces Mitra pour qu’il le pardonne. Celui-ci, sachant les tenants des aboutissants accepte son pardon et lui confie une mission : formé le consortium Deus qui est la réunion de plusieurs adeptes de multiples divinités opposées à la venue de l’avatar d’Ahriman. Il devra aussi retrouver l’Awenydd d’ Isthar (la déesse de l’ amour et de la guerre), un oracle qui indiquera les positions des hauts artéfacts nécessaires au bannissement d’ Ahriman.
Pendant ce temps Conan qui a échappé à l’effondrement de la montagne, prend appuie sur l’imminence de l’arrivée du mal sur terre pour rallier les pays Hyboriens contre la Némédie et reprend le trône de l’Aquilonie avec l’aide de puissantes armées telles que les chevaliers du Potain, les archers de , les fantassins d’Ophir, ….es
Oraste a chargé l’archéologue Mendosa, de la cité Messantia en Argos, de recruter à travers le monde, des Héros se distinguant aussi bien par le grandeur d’ âme que leurs qualités de Combattants, afin de former la guilde du Consortium Déus. Cette guilde, dirigée par Oraste , est financée en grande partie par le Roi D’argos, mais aussi par les dirigeants des peuples Hyboriens qui craignent de perdre leur trône si Arhiman devait arrivé à s’incarner sur le plan matériel.
Le Bras droit et protecteur de Mendosa n’est autre que son meilleur ami, Le Duc d’Almaris, Main du Roi d’Argos. Il dirige deux équipes : une équipe de 5 Héros et une équipe de 4 Aventuriers. Ses équipes parcours le monde depuis de longs mois, du Pôle Nord aux arides contrées des Royaumes du Peuple Noire, afin de trouver les reliques et artéfacts qui permettront de vaincre l’Avatar d’Arhiman. Des créatures chimériques et des monstres légendaires agrémentent le quotidien des membres de cette guilde. La Campagne Du cœur de Némédie vous invite à partager les aventures de ces aventuriers. Pirate de Zingarie, Berserker du Nordheim, Mercenaire Cimérien, Voleur Stygien, Soldat Shémite, Erudit D’ Aquilonie, Amiral de la flotte de Messantia, ect … nombreuses sont les possibilités qui s’offrent à vous afin de vous épanouir en incarnant un personnage hors du commun .

CHAPITRE 1: A la recherche de l’ archéologue Mendosa
Introduction :
L'auberge des Boules dor.
• Dans la salle : Le Chef (zarzuela), les Mercenaires (3 +1 Barbare)
• ,Les soldats (3)
• un voleur, (1)
• les corsaires, (4)
• des Erudits.(2)
• Vous (x)
Echaufourée
Membres de la phalange D’or=Gardes d’élites=Garde royale

Le duc D'Almaris (cousin du rois Miro ) et Main du roi,
chargé de retrouver l’archéologue Mendoza. Profite de l’échauffourée pour enrôler les personnages. Il leur propose une offre très intéressante : 5 ans de salaire d’avance plus 5 ans au retour, plus prise en charge des frais de mission.
• Il reçoit les PJ dans une salle couché parterre sur des coussins prés d une table basse, servit par une jeune fille de 16 ans .

La boutique aux milles joyaux.
• La main droite du Roi invite les aventuriers à aller à la boutique acheter ce qu’ils veulent pour la mission.

Les derniers mots de l'Archéologue Mendosa.
une missive de Mendosa, écrite en ancien Picte, traduite par sa fille, explique comment se rendre à la citadelle oubliée, où il pense trouver une relique trés puissante.


Première Partie : Voyage sur les eaux
• Poursuite des Pirates des iles noires
• Rencontre du Kraken.

Deuxième Partie : Un long voyage pas si tranquille
• Alte à Kordava ; escarmouche à l'auberge de l'espadon
• Pirates : PV15 PR19 F7 R8 D7 + Pl3 PM2 PA4 DBl3 DBm5

Remontée de la rivière noire
• Attaque depuis la berge et avec des barques d’une tribu picte, que d’ un cote pour faire diversion et permettre à d’ autres de venir cachés sous des troncs d’ arbre. S’ils parviennent à monter sur le bateau, ils élèveront la personne la plus proche pour attirer les PJ sur terre,où ils seront plus vulnérables.
• Si le combat tombe en leur défaveur survole de Harpie.

Troisieme Partie : La désolation Picte
Les marais cages : Les sangsues noires.
• 1 pv par sangsue, elles sont attirées par le mouvement de l'eau. Elles arrivent par centaines, le seul moyen de les faire fuire c'est de créer une réaction de cytolyse par ajout de sel (par exemple dans le milieu acqueux). Elles fuient l' urine. Elles ont dans leur salive un agent paralysant et antalgique. Les Pictes les conservent pour récupérer leur salive et l' utiliser pour soigner de grosses blessures.
• Toute réunie elle suce un point de résistance par round, mais ce qui tue généralement c 'est que la victime paralysée tombe dans l'eau où elle se noie.

Les hommes reptiles
• Les hommes reptiles vivent à la limite des marécages et de la foret de la base de la montagen . Ils ont un dos protégé par une carapace de pa=12, leur peau à une pa=5
• PV16 PR21 Ra8 Dex8 F11 attaque queue DB4 attaque griffe DB6 morsure db3 + poison 1/rd plus gangrène si jp constituion raté sous difficile. La salive de sangsue vivante contrecarre le poison de l' homme reptiles, la sangue absorbe le sang et le sang et meurt aprés l'avoir ingérer/

Quatrième Partie: La citadelle Oubliée
• Araignées d'onix
• leS ARAIGNESES ONIX SONT SOURDES ELLE NE PERCOIVENT QUE LES MOUVEMENTS DE L' AIR et les variations de la température. Elles ont l'habitude du noir et vois très bien l'obscurité mais ne supportent pas la lumière vive et donc craigne plus la lumière du feu que sa chaleur.
• Leur morsures libère un liquide qui refroidit au contact du sang avec une réaction endothermique important gelant ainsi le membre de la victime.
• QI=2
• QR=9
• Dex=8 Rap=7 Dégats griffres =6 Dégats Morsures =4+ froid gel(+6)
• PV= 18 PR=30 PA=16

Salles des prières : coffre D'arihman : Le Voleur, fils de Mikraal reconnait un éclat du coffre d'arihman.
Les Zafars.
• Zafrin poison issu de la salive de Zafar. Sous les poumons se trouve une sorte de ballon contenant un poison hautement oxydant et détruisant les neurones.
• QI= 5
• QR=10
• Rap=9 Dex=9 spécialisation attaque par griffes +3, attaques par morsures +2
• Dégats griffes = 6 Strike=5 Slam=4
• Dégats Morsures = 3 +1/rd poison salive + attaque neuronale jp sous difficile.
• si jp réussi vertige et crampe deux round, (-3 tous les jets)
• si jp raté paralysie totale.
• PV = 12 PR= 18. PA=4 + 3 (peau cuirassée)=7

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CHAPITRE 2 : La perle noire.
Nos aventuriers ont simplement reçu comme mission d’escorter la perle noire de Messantia capitale d’Argos à Tarantia Capitale de l'Aquilonie, en passant par Zingara car ils doivent à tous prix éviter la Némédie. Le seul souci est que la perle noire ne doit être vue d’aucun Aquilonien.

INTRODUCTION :LA perle Noire ?
Μαύρο Μαργαριτάρι (Maoupo Papiapitàpi) c’est le nom véritable de la perle noire qui est en fait une prêtresse de Set. Elle a pour singularité d'être muette mais de comprendre toutes les langues qu'elle lie ou entend. Sa mère était une Cantatrice qui exerçait ses qualités de chanteuse hors paire dans des odes parfois Létales dédiées à la Divinité Set. Un jour alors qu’elle dormait prés de sa jeune fille âgée de 3 ans, un serpent vint mordre la petite à la gorge. La mère pesta au prés de son dieu qui la punissait alors que celle-ci lui avait toujours été dévouée : Elle l’implora d’épargner sa fille et en échange elle se priverait de ce qui avait fait sa gloire et sa renommée. Set l'a peut être entendue ? Car sa fille guérît de ses blessures malgré une grosse infection qui lui atrophia la glotte et la rendit muette. Mais, toujours est il que la cantatrice tenue parole et ne dit plus jamais un mot de sa vie, devenant une farouche combattante au service du dieu serpent. Lors de l’anniversaire de ses 6 ans Maùpo reçu la visite d’un cobra celui-ci était plus gros que la normale et surtout reluisait d'une lumière pourpre. Il s’approcha d’elle alors qu’elle jouait avec des osselets et alors que celle-ci lui sourit il lui cracha du venin dans la bouche, avant de se dissiper dans l'ombre. Dès lors elle eut l’étrange capacité de comprendre et écrire toutes les langues de ce monde, mais surtout toutes les langues anciennes. Ce qui fît d’elle un bien très précieux pour les sorciers et autres magiciens qui tentaient vainement jusqu' alors de traduire d’anciens manuscrits.
Ce don fut une malédiction pour elle car certains voulaient la détruire voyant en elle une source de pouvoir trop importante pour être laisser aux mains des mortels avides et cupides. D'autres voulaient s’en emparer et s’en servir pour devenir les plus grands sorciers du moment. Alors Mikraal, le protecteur malfaisant de Khémi capitale de la Stygie décida de l’Enfermée à vie en haut de la Haute Tour de la Sorcellerie de Khémi. Elle n’avait que pour seule visite, celle de la fille de Mikraal qui venait lui donner à manger et à boire et s’occupait de son hygiène. Toutes deux devinrent très proches, en fait plus proche que le tolère nos coutumes entre deux femmes. Et, le jour ou la fille de Mikraal s’enfuît de l’oppression de son Père, elle emmena Maùpo avec elle.
Mission commanditée par le Fils de Mikraal
Prise de contacte
Les aventuriers, alors qu’ils vaquent à leurs occupations habituelles, reçoivent de la part d’un petit enfant noir, une invitation pour la taverne du Dragon Noire. Cette taverne n’est pas connue, seuls les malfrats qui côtoient les guildes de Cranetown savent qu’elle est une taverne tristement célèbre car c’est à l’intérieure de celle-ci qu’Arcadius a été arrêté avant d’être crucifié sur la proue de son
bateau, comme châtiment pour complot contre le royaume. Celui-ci mener un combat politique pour obtenir l’indépendance de la presqu’ile de cranetown.



Premiere Partie :Se rendre à Cranetown
En traversant le bras qui sépare l’ile du continent ils s’apercevront qu’une barque ne peut pas naviguer du fait du niveau d’eau pas plus haut que le mollet, s’ils traverse à pied et font 1 ou 2, ils se feront piquer par une vive. (-1 PR et si JP constitution raté -1 à tous les jets). S’ils ne se sont pas renseignés sur les marais, alors ils se feront surprendre par la montée des eaux et devront faire un jet de natation et de résistance pour réussir à lutter contre les courants. Sur le chemin l’un d’eux subira une attaque de pique-Pocket. Tous se feront malmenés par des membres de la guilde des Duchis plus puissant clan de l’ile, reconnaissable par leur tatouage( les quatre autres : les familles Biscios, Cortesius, Guadentus et Tictius n’interagiront pas et resteront spectateurs alors que d’ habitude ils se mêlent à l’ altercation), toutefois si les combats sont jusqu’à la mort, si les malfrats sentent qu’ils n’ont pas le dessus ils abandonneront la rixe car ils ont été payés par un homme pour les défier et ils n’auront pas de scrupule à le décrire, un indice flagrant sera mis en avant : cet homme de petite taille avait des dagues de mauvaises manufactures car forgées à l’ envers. Effectivement cela peut sembler déroutant et inutile mais une personne quelque peu instruite saura que seul Mikraal, le protecteur malfaisant de la Stygie possède de telles dagues.
C’est en fait un test pour connaitre la valeur de nos aventuriers, si jamais un coup risque d’être mortels, il sera détourné par une attaque bienvenue surgie de nulle part (protection du fils de Mikraal cachée dans l’ombre).

La taverne noire du dragon noire
Thalis adaya alias Le fils de Mikraal, a donné rendez-vous à nos aventuriers car il a entendu parler en bien d’eux aussi bien pour leur qualité morale que pour leurs compétences. Il leur propose un rubis pour emmener la perle noire en Aquilonie, et encore un rubis une fois arriver à destination. Mais, il est impératif qu’ils ne passent pas par la Némédie, et que leur discrétion soit maximale. Personne ne doit savoir qu’ils ont entre leur main, la perle noire. Il en va de leur survie.
Toutefois, ils vont prendre avec lui la flotte Marchande qui doit partir d’ici deux jours en direction de Zingara. Ils les suivra sur le Galion bleu écarlate, et ils seront bien escortés car il y aura aussi sur leur flanc gauche une frégate de la marine royale et derrière eux une galère avec à bord quelques membres de la phalange dorée et des hommes de mains du Corsaire Tybald amiral du Bleu écarlate.
IL devront traversé Zingara pour se rendre à la capital d' aquilonie- La bas il chercheront un vieux sillo prét à s' effondrer à deux rues au nord de la fontaine. Dedans a l' intérieur d 'une cuve de bois haute de 3m se trouve une trape qui méne à un passage souterrain. Le terrain méne à une salle ou il devront demander à voir l' ancien prétre de Mitra ; galéus. le mot de passe est "conan revient de par les mort pour les tuer tous". Une fois la perler remise celui ci donnera le reste de la récompense.
La perle noir est dans la 5 eme chambre de l’Auberge du requin, l’entrée de la chambre est gardée par des membres du clan Cortésius qui chapotent la protection de cette auberge unique dans l’ile. Le mot de passe est Viva Arcadius.
Le fils de Mikraal leur explique qu’il tient plus à la vie de Maùpo plus qu’ à la sienne mais il doit malheureusement résoudre un gros soucis et ne peut malheureusement les accompagner jusqu’à la fin du voyage.
Ils peuvent dormir à l' auberge des Boules d'or ( tiens son nom du fait du lustre pique sur une frégate Argosséene) qui leur est offerte par le fils de Mikraal, car la marais est haute et une tempête se lève. Leur commanditaire les laisse car il doit rendre visite au Chef du clan Cortésius. Il les retrouvera à Messantia demain matin. Qu'ils s'inquiéte pas s'ils ne le trouve pas, lui les trouveras.

Ils traversent la contrée sans trop de mal

Deuxième Partie :
Aux larges des iles Bacharans,
la frégate Marine fera demi-tour laissant pour seule protection le bleu écarlate et sa galère. Une tempête se déchainera (jet de consti) pour disparaitre remplacé par un brouillard verdâtre, bien connu des marins. On raconte que ce brouilla appelé le SHAANAM est provoqué par des sirènes mangeuses d'hommes, afin de dissimuler leur véritable apparence. C'est en fait un simple nuage létale causé par des algues vertes qui pour ne pas se faire totalement dévorer par leur prédateurs (de nombreux mammifères marin) disséminent dans l' air et dans la mer un poison neuronique provoquant asphyxie et illusions chez les mammifères. Pour y résister il faut boire de la liqueur d'encre de kraken. sinon si jp>16=nausée si jp>14 étourdissement+nausée si Jp>12 catalepsie, si Jp>9 illusion de siréne appelant dans le fond de la mer, si Jp<9 crise d' épilepsie (si jp<14 étouffement dans la salive).

Troisième Partie :Une fois arrivés à Kordova,
la capital de Zingara, ils auront l' impression d'être épiés, défiés. Les Zingariens les dévisageront et se méfieront d' eux, jusqu' à ce qu'un zingarien aux prises avec de hideuses créatures (goules) venu du fin fond de l' ancienne cité de Zingara (détruire pas des cataclysmes et tremblement de terres successifs mais à chaque fois reconstruite sur les décombre), sera sauvé in extrémiste par nos aventuriers. Si ceux ci ne sont pas intéressés à le sauver, il criera "Par Bel !!!! (dieu des voleurs et marchands) de l'or et des terres à celui qui me débarrasse de ces immondes créatures. Il est en fait le Seigneur Valenso amélino, riche et puissant "noble" de Zingara. Et, l' avoir en ami est une aubaine et faire valoir important. Il pourra le servir de guide pour les remercier. De plus,il il s' avéra être un ami de longue date du pirate faisant partie de notre groupe d 'aventurier, car ils avaient naviguer sur le même bateau alors Valenso n' était qu 'encore un simple Capitaine Corsaire du clan des Zarguis (Dont le roi Conan a d' ailleurs fait partie) ( l' aventurier l' avait sauvé par deux fois dans des appontages avant de le perdre de vue lorsque leur galion fut détruite par le kraken).
En récompense Valenso leur offre des Mulets plus coriaces que les chevaux dans la montagne. Et leur parle d'une partie de la foret de goules prés d'argos qui lui appartient : Licantwood.: Si nos aventuriers libèrent cette partie de la foret des monstres qui la hantent , le seigneur les fera Vassaux de ces terres et enverra buherons et paysans pour faire fructifier cette zone. Valenso leur montrera le chemin avec 4 de ses souffifres mails ils ne s' aventureront pas dans la montagne du chateau Valkioso.

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Chapitre 3: Réunion des Aventuriers et des Héros.

1ere Partie : Kordova et Le cirque du Roi des Fauves.

Les aventuriers sont basés à Kordova, capitale de la Zingarie,le temps que l'ami de "Joyeux" réunisse le nécessaire à leur expédition pour le Chateau de Valkioso, où ils doivent séjourner quelques jours avant de se rendre à Tarantia pour remettre "la perle noire" à Oraste le Grand Prêtre de Mitra.
Pour passer le temps notre équipe assiste à une représentation du célèbre Cirque de Rahsti le "roi des fauves". Ce cirque à cela d'unique, de n'avoir comme animaux uniquement des Félins (Jaguar, puma, panthére, dans de sabre, tigre, léopard etc ...). Il y a toujours au moins deux individus de chaque espéce féline. Sauf, pour les Lions dont le cirque ne posséde qu' un seul réprésentant. Mais, ce roin de la Jungle est immense, son garot est environ 2m du sol. C'est le joyaux de la collection de Rahsti. Celui ci en est pas peu fiert et fini toujours ses spectacles avec un cerceau enflammé à travers lequel sautent ses fauves, mais pour le lion c'est une série de 8 anneaux de feux.
Alors que le spectacle facine les spectateurs, le silence est demandé dans le coliseum, les tamboures grondent. Les gents retiennent leur souffle ! le lion se met face aux 8 anneaux. Rhasti fini d'y mettre le feu . Le lion s'élance , passe à la vitesse de l' éclaire à travers les anneaux.
Mais soudain,alors qu'il s'appréte à sauter le dernier, il se stoppe nette devant celui-ci qui s'enflamme tel un soleil. Les spectateurs éblouis sont obligés de mettre la main devant le visage pour se protéger de l'intense rayonnement. Tous les autres félins appeurés rejoignent rapidement leur cage. Rahsti ébété tente de calmer la foule, alors qu'un movement de Panique s'amorce. Le lion saute à travers la boule de feu, d'un coup de pate fait tomber les grilles de protection. La foule se met à crier et tente de s'échaper mais les issues exigues contienent le flau de spectateurs. La bête se dirige calmement en direction de nos aventuriers. Les cris et le chaos se transforment en un lourd murmure : Que se passe t il ? Les enfants pointent du doigt l' étrange scéne, alors que "Le sauveur du Roi", et "Fantomas" tente de s'interposer entre lui et la "perle noire" dont ils ont été payés pour la proteger, ils se font écharpés d'un coup de griffe bref mais terrifant de puissance qui les propulse à une dizaine de mettre de l'impacte. Un hooo !!! terrifié des spectateurs ponctue la scène. Mais alors que le barbare cimérien s'appréte lui aussi à faire écran de son corps, la perle noire met sa main sur son épaule et d'un air rassurant lui fait signe de s'assoire. Le lion passe à côté de lui, sans même le regarder fixant du regard le "céleste" qui ne bouge pas raide comme un pic la main sur l'épée, prét à se défendre.
Le fauve, se fige à quelque centimétre de son Visage le foudroie du regard, comme s'il essayait de lire au fond de son âme.Puis il baisse la tête, regarde le sol en pierre des gradins. Dessine un soleil à huit branche ,avant de s'en aller calmement tel un roi qu'il est, et rejoind sa cage.Quant à Azarael, il est comme en stase : ses yeux bleux grands ouverts lui font voir un guerrier (apparement, le fils de Mikraal) jetant 8 Shurikens dans le ciel. Ils forment alors un cercle de lumière d'où jaillit un rayon de lumière en direction d'une créature terrifiante ressemblant fortement aux démons des ténebres décrits par nos mythe et légendes.
Rahsti, crie
_ " et voilà Madames et Messieurs c'était le clou du spéctacle ! rassurez vous ! les deux personnes qui ont été évacuées n'ont rien ! C'était prévu et orchestré de main de mettre par nos soins !!!"
La foule en délire applaudit se magnifique spectacle, des sifflets, des cris de complaisance se font entendre .Jamais le cirque n'a eu un tel succé. Nos aventuriers inquiets demandent à Rahsti ce qui s 'est réellement passé. Celui ci à la fois excité et désolé, n' en sait rien. Ce n' était jamais arrivé au paravant . Ils vont au sanitarium pour prendre des nouvelles de nos deux aventuriers maltraités par le lion : ils s' en sortiront mais sont bons pour plusieurs lunes d'alitement.
La nouvelle se répand dans la ville. Les badauds dévisagent nos aventuriers. Parfois avec admiration, parfois avec craintes mais toujours avec curiosité. Qui sont ces étrangers qui parlent avec les lions ? La discrétion n' est plus de mise il est temps de partir en direction de Valkioso.

Le Chateau deValkioso : un répit de courte durée
Le voyage se fait sans encombre, malgré les dire du seigneur Valensio qui n' a pas voulu les accompagner plus loin dans la montagne expliquant que de terribles créature régnent en maitre sur ce massif.
La bàs, ils restent quelques jours espérant avoir des directives de Mendosa pour la suite des événements. Mais aprés une lune (1 mois) sans nouvelles, ils s'impatientent et décident de partir pour Tarantia. Alors que nos aventuriers sont sur le point de partir un messager (corbeau) donne ce message " Moi Mendosa, Archéologue du Roi d'Argos, vous demande de vous rendre instamment à Tanasul et y demander ,Hadrathus, il en va de la vie de la perle noire: le clan de la main noire vont neutraliser ses protecteurs avant de la ramener au terrifiant sorcier d'un autre monde : Xaltotun ". La signature et le sceau et la signature du message ne laisse pas de doute quant à la véracité du message.
Ils partent donc précipitament en direction de Tanasul, plus haut dans le Nord de l' Aquilonie.

2ème Partie : De la citadelle oubliée à Tarantia.

Un Mal venu d' outre Tombe
Les héros découvrent dans la sépulture du Sorcier de la citadelle, cachée derrière une pierre du mur, un message de Mendoza : « j’ai enfin trouvé ce que je recherchais mais je m’étais trompé dans mes recherche ce n’est pas un artéfact de Seth mais d’une entité plus ancienne encore. Je n’arrive pas à déchiffré les Rhunes, mais une chose étrange se produit à l’approche de l’artéfact : des mots emplissent mes pensées, un langage qui m’est inconnu. Je dois me concentrer pour ne pas être tenté de les répéter à voix haute. Mes amis Pictes m’ont avertis que j’étais suivis par des mercenaires Aquilonien, je leur ai demandé de ne pas intervenir, car je pense qu’Orastes les a envoyés pour me protéger à mon retour. Je leur demanderai de m’escorter jusqu’à Tanasul, où Hadrathus l’ancien prêtre de Mitra possède un parchemin avec les même runes que celles inscrites sur le coffre contenant l’artéfact. Nul doute que son grand savoir me sera précieux pour les traduire. »
Alors que nos héros traverse sans trop d’encombres la terre des Pictes, certains d’ entre eux semblent être atteints par un mal étrange : Leur peau est blanche comme de la neige, leurs yeux sont jaunes et semblent s’exorbiter, leur muscles sont sources de vives douleurs. Les plus atteints urinent rouge et ne peuvent plus parler tellement leur langue s’est gonflée. Ils ont été obligés de racheter à prix d’ or une vielle charrette à un trappeur pour pouvoir les transporteurs.
Lorsqu’ils arrivent à Tanasul ils sont informés que la plus par des membres du clergé de Mitra sont atteints de ce mal. Hadrathus est à l’article de la mort. Son second, leur apprend qu’il peut l’aider à résister en concoctant une potion de soin régénérante. Mais il lui faut des pétales de lotus mauve que l’ on trouve uniquement prét du château Valbroso, au lac des mangoustes draconiques. Toutes fois, il semblerait que le château aie été pris d’ assaut par une troupe de mercenaire némédiens à la recherche de la perle noire. Une dizaine d’entre eux serpente les sentiers car selon le chatelain, la perle noire est partie depuis peu vers Tanasuls (un message de Mendosa stipulant leur ayant stipuler de se rendre au plis vite à tanasul)

Les héros au secours des Aventuriers
Alors qu’ils foncent vers le château de Valkioso, ils entendent des cris de guerre puis deux urlements monstrueux ! Ils se dirigent vers l’ origine des cris et découvrent une terrible vision de la perle noire coincée entre d’un côté des bandits de grands chemins, de l’ autre des mercenaires, et d’un autre deux horribles mangoustes draconiques.Mais,ce n'est pas fini une horrible créature surgit du lac se ruant vers une mangoustes, un chaos se met en place de part et d'autre du cercle de protection fait par les aventuriers autour du chariot de perle noire.
S' en suit un combat épique : Les membres de la main noire font un carnage sur les bandits de grands chemin, l'horrible créature (grâce divine mais les Pj ne le savent pas) se rue vers une des mangoustes, les aventuriers s'attaquent à la deuxième, les Héros foncent vers la mêlé tandis que le Fils de Mikraal à plus de 100 mètres envoie des flèches mortels sur les ennemis.Pendant ce temps là, le Capitaine du Bleu écarlate, prends soin de cueillir tous les lotus mauves, qu'il puisse trouver. Une fois les bandits en déroute, la main noire se retourne contre les aventuriers qui auraient surement souffert si les Héros n' étaient arrivés comme par miracle (Les forces du bien avancent leur pions), mais ce conflit sera le dernier pour les membres de la main noire. Ils se font massacrer, et seul "le cube" a subit des dégats mais qu'importe tant que son beau visage n'a pas était endommagé la douleur n'est qu' un détail pour lui. Pendant la bataille celui-ci a récupéré, suite au conseil du Céleste, huit shurikens. Dés que l' Awenydd a prononcé un mot, ceux-ci se mettent à briller. Il explique un peu plus au "cube" ( surnom du barbare tombeur d' ianthe) comment les utiliser du moins de ce qu'il en sait par rapport à la vision qu'il a eu pendant l'épisode du cirque.

La potion fait effet: il est temps d'aller libérer Mendosa
Alors que nos héros se remettent doucement de ce malétrange qui s'est abattu sur eux depuis la salle mortuaire, le prêtre de Mitra leur explique que la potion contre carre les symptomes mais que le mal est en eux. Seuls Oraste réuni avec Hadratus pourraient conjurer le sort.
Nos aventuriers s'appretent à partir quand soudain la fille de Mendosa s'écrit en voyant le Céleste :"L' Awenydd !?" . Elle n'était pas allée chercher les lotus mauve du fait d'un état trop avancé du mal qui les rongent. Mais, la potion l'ayant remise d' aplomb et sachant qu'ils allaient délivrer son père, elle s'est jointe au groupe. Lorsque voit cette homme de couleur sombre avec des yeux bleux comme le ciel, à coté de la perle noire, elle se rappelle de la prophétie que lui avait racontée son père. Elle explique vaguement qu'une perle noire permettrait aux forces antiques de revenir sur terre.Celle ci serait protégée par un awenydd à la peau sombre et aux yeux bleux d'azur symbole de la reéunion du bien et du mal. Celui serait le seul à savoir comment révoquer les forces célestes. Il serait en fait le messager des dieux et connaitrait le nom de chaque artéfacte suceptible de contrecarrer la puissance des avatars d' arhiman.

3ème Partie : Une évasion peu orthodoxe

Alors que nos héros se rendent en direction de Tarantia, au milieu d 'un pont se trouve un paladin en armure étincelante et dont le symbole de mitra ne laisse aucun doute sur son identité. Ce chevalier est un paladin de Lucimitr, un ordre de paladin créer par Oraste, il ya une dizaine d' année, dés sa nomination en tant que Grand Prêtre (voir paladin de luciMitr ). Alors que la main du Roi et ses compagnons s' apprêtent à le combattre celui ci descend de cheval et se dirige vers eux.
Ils les informe que les apparences sont trompeuses et qu' Oraste n'est pas le renégat qu'il semble être. Il regrette ses exactions et aimerait corriger ses fautes mais le Haut sorcier est de jour en jour plus puissant. A priori, Mikraa, depuis la Stygie a utiliser la magie noire pour influencer les pensées d' Orastes. On ne sait pour qu'elle raison, celui ci a relâché son emprise sur le Grand Prêtre.Oraste pour ne pas éveiller les oupson n' a donné aucun ordre à la garde de Tarantia, mais lui et le nouveau roi complote dorénavant contre le Sorcier qui siège en Némedie.
Les héros passe par la rivière et atteignent la coeur de Tarantia en passant par ls égouts. Ils sont obligés de tuer un garde et tout se complique alors que l' entrée du souterrain, qui devait les amener à la Grande Tour, set totalement obstruée par l' éboulement du bâtiment qui la protégeait. Toute fois, ils trouvent à' arrière d'une des dalles jonchant le sol, un plan indiquant la grande tour, le nom de ce qui ressemble à une auberge, et un passage secret qui méne de l' un à l' autre des bâtiments.

Des Filles de joie sauvent nos héros
Une fois parvenue à l' auberge, le Tombeur de d'ianthe, insite ses coéquipers à prndre du bon temps en attendant que la garde se calme. Un garde fait une brusque éruption dans l' auberge, mais ne trouve qu'une bandes de barbares entrain de profiter de plusieurs filles de joies. Pour lui, cela en fait aucun doute ceux ne sont pas ceux qu'il recherche car ils n' auraient pas pu ramener autant de demoiselles aussi vite. Il faut dire que celui ci a gagné ses galons avec piston et n' est pas très intelligent. Il leur demande d' être vigilants et de l' alerter si toute fois ils entraperçoivent des malfrats se faufiler dans la rue.
La fêtes continue Apres son départ, mais alors que la nuit est bien avancée ils décident enfin d'aller libérer le pauvre MEndosa emprisonné en haut de la grande tour. Bizarrement, il n' y a pas de garde et seuls des prêtres de Mitra occupent le temple.

Mendosa enfin libéré
A priori selon les dire des Prétres, Mendosa ne peut être retenu qu' en haut de la Grande tour, mais attention car nul ne peut entrer dans ce lieu sacré sans subir le courou de Mitra. Mais les avertissements des prêtres ne retiennent pas les aventuriers qui sont à deux doigts deux remplir la mission pour laquelle ils ont été payés. Ils se ruent dans les escaliers, atteignent l'ulitime salle où ils trouvent, enchainé Mendosa à un mur où est dessiné un grand Soleil.
En voyant cela, l' awenydd à de nouveau un flash où il contemple un guerrier dans une armure de cuire et portant un masque. Ce guerrier utilise une chaine gigantesque qu'il envoie vers le démon d 'Arhiman.Un nom vient à la tête du devin :slabhra réaltnéal.

Les Retrouvailles de Mendosa et la Main du Roi
Une fois ses esprits retrouvés, il part avec les aventuriers, en repassant par les égouts et ramène Mendosa à Tanasul. Pendant le Voyage, Mendosa discute longuement avec son vieil ami, la Main du Roi. Il n' a de cesse de pointer du doigt l' awenydd tantôt d' un air apeuré, tantôt d'un regard empli d'espoir et de tendresse. Le Céleste par respect pour l'Archéologue du Roi, attend que celui s'adresse enfin à lui. Mais, celui ci ne lui adresse pas une seule fois la parole durant tout le voyage. Ils arrivent enfin à Tanasul où se prépare une grande cérémonie religieuse.


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Chapitre 4 : La recherche des Hauts Artefacts.

Que les verbes de Ahura et Ymir Soient tenues !

Par , Spenta Mainyu, Esprits bienfaisants et anciennes âmes.
Veuillez accepter l’aide de nos bras et de nos forces
Pour qu’elles soient harmonieuses avec vos intelligences
Veuillez nous aider, nous guider, nous conseiller,
Pour que de nos efforts conjugués, Arhiman terrassent.
Grace à l' Awenydd, que Renaisse une vie plus belle
Dans laquelle vivront es Enfants d'Ishtar.
Dans un ciel entièrement votre. Sous la Divine Lumière de Mitra
Protégée dans les bras de Cernunos.

Que les verbres de Ahura et Ymir Soient tenues

Awen ! " (AOHOUAINE) !
Awen !
Awen !



L' Awenyd (Joué par Asmodé) depuis son altercation avec le lion D’Ishtar à des visions lui indiquant les positions d'hauts Artefacts qui permettront d' affaiblir l' Avatar d'Arhiman, le temps que les Grand Prêtres le conjurent et le bannissent de notre planète.


Première PArtie : Une grande cérémonie religieuse : Sacrifice du coffret renfermant le coeur de némédie et conjuration du soirt de peste noire.
Toute la ville est aux couleurs des divinités du consortium de Tanasul. Chacun porte donc une tunique blanche avec du violet pour Istha (sphynx féminin avec ailes et pattes de lion), avec du bleu ciel pour Mitra (épée vers le bas) , du rouge pour Crom (épee vers le haut), du bleu marine pour Ymir (corne d’ abondance), du noir Pour Bel ( ). Nous sommes le 21 du mois de faucon c'est-à-dire le en plein solstice d’été. Il fait exceptionnellement chaud pour cette période glaciaire puisque la température avoisine les 29 degrés au lieu de 20 degrés habituels
A chaque coin de rue des enfants vendent des biscuits traditionnels en forme de soleil. Ses biscuits s’appellent des Neits. Le Consortium Deus, tel est le nom de cette fête qui vas se perpétrer durant plusieurs siècles.
Le soleil zénith indique le début d' une procession qui traverse Tanasul de la porte Nord vers le temple de Mitra situé au centre de la cité Des centaines d'individus aux couleurs des divinités
se sont amoncelées pour prendre place à la plus grande cérémonie jamais faites depuis l' aube des temps. Des gradins ont été montés pour l' occasion où des enfants et des femmes entament des cantiques religieux à la gloires des dieux de lumières.
Des rhunes et des MAndalas ont été dessinés sur le sol, sur lesquels se placent toutes les personnes atteintes de la peste noire. Au centre des dessins, des jeunes vierges prêtresse D'ibis, de Mistra, d' Isthar et Lugh entament des incantations puis implorent les dieux.

La tension est à son comble, les chanteurs s' époumonent, la puissance de leur voix fait vibrer les poumons des citadins. ALors l' ancien grand prêtre s' approche prés d' un autel devant lequel des serpent sont offert en sacrifices. Il est accompagné de deux gardes qui scrutent dans les gradins le moindre geste.

Sur l' autel le coffre d' Arhiman est placé en offrande aux dieux. Un halo de lumière violette l’entoure comme celui ci se défendait contre les énergies qui l' entourent.

Alors qu’ Hadrathus s’approche de la relique le ciel s’obscurcit, des nuages se forment à une vitesse faramineuse. Une colonne de fumée noire en forme de tornade se crée et descend devant l’autel des sacrifice effaçant la lumière étincelante qui en jaillissait, un épais brouillard de fumée noire se forme.

Hadrathus recule et alors que le nuage disparaît peu à peu, apparaît l’ombre d’un homme. Les cœurs des cantiques se sont tuent, la silhouette devient de plus en plus nette. Un homme vêtu d’une parure de sorcier arborant deux serpents verts, symbole de la Stygie se présente : « Haslama, aquilonien, moi Mikraal, seigneur de l’ombre Haut sorcier de Luxur (capitale de la stygie) vient vous mettre en garde au nom du peuple Stygien : Ce Coffre appartient à notre Patrimoine Religieux : ! Concédez le nous et je vous soulagerai du mal qui vous accable, détruisez le et même Votre Dieu Mitra ne serait être à l’abris de la fureur de forces des ténèbres qui dépassent votre entendement : Donnez-moi séance tenante votre réponse :! »
A ce moment-là le meilleur des Arches de ……. Décoche une flèche vers Mikraal, qui d’un mouvement contrôlé de la tête esquive avec une facilité déconcertante le projectile.
Il prend alors le coffre entre ses mains, "qu'il en soit ainsi", pétrifiant du regard les deux gardes qui tentent de l' aréter, puis disparait en nuée de Corbeaux.

Les gents sont apeurés, les enfants pleurent, les soldats cours dans tous les sens cherchant on ne sait quoi ? Puis Oraste le Grand Prêtre de Mitra calme les esprits et dit " que cela n’arrête pas la cérémonie , soyons fort devant les ténèbres et continuons à nous réjouir de ce jour béni où les dieux de lumières se sont rassemblés pour lutter contre les forces du mal ! aller amusons nous et finissons en ! que la peste noire ne soit plus qu'un mauvais souvenir !


Deuxième partie :
L' ennemi de mon ennemi est mon ami, du moins pour un temps
Première partie : Demande de récupération du sceptre d’Orcus détenu par le maître des goules de la foret des songes.
Mendosa explique à Joyeux que Le seigneur Valenso doit tenir sa parole et donner les terres de la forêt des songes s'il arrive à faire disparaitre toutes goules de celle-ci. Et Mendosa convainc Le jeune pirate à défier la Liche Vrik Ovlakas et à lui demander de partir dans les terres des crânes. Mais pour y parvenir il lui donne un atout et pas des moindres puisqu'il offre à la liche le moyen de réunir les deux parties du sceptre D' orcus en échange de son aide contre Arhiman et le départ des goules. Joyeux qui voit en cette mission le moyen de devenir un seigneur et d' acquérir de la renomée en plus du sens du défi se jette sur l'occasion.
Descente de la rivière du tonnerre
Les aventuriers décident de passer par la rivère du tonnerre, moyen le plus rapide et le plus sur pour traverser l' Aquilonie et Zingararie. Prés d'un rapide ils rencontre La Lorelei, un esprit Tourmenté, qui se comporte comme une sirène, attirant les hommes sur le rocher d' où elle s'est jetée pour se suicider suite à une trahison par la famille de l' amour de sa vie. Une fois l'homme sous son charme elle fait l' amour avec eux sur le rocher puis au moment e l 'extase les projettent dans le vide 50 m plus bas.
Joyeux ne résiste pas à ses charmes mais il est sauvé in-extremis par Fantomas qui à eu une vision envoyée par Ishtar. Ce lui le rattrape en usant d' une corde comme un lasseau et se fait aider par leurs compagnons d 'aventure pour le remonté à bord.

Rencontre avec Le seigneur Valenso Amelino et mise en place des termes du contrat devant un homme de loi du roi., Théodor d’Arwood.
Mendosa a convoquer un homme de "loi" du roi Pirate de la Zingarie. Afin de faire tenir promesse à Valenso. Celui ci voit d'un mauvais cette réunion surprise car Mendosa lui a demandé de venir les rejoindre à Kordova pour lui offrir la possibilité de s’enrichir encore plus. Mais en tant que Pirate il joue le jeu et ne revient sur sa Parole, si le Joyeux arrive à débarrasser la forêt de ses horribles goules, alors les terres de la foret des songes lui seront acquises, avec toutes fois l' obligation de créer une voix commerciale entre Zingara et Argos.

La liche et ses 3 filles
Arret au chateau ce Cascan -Traite des Goules
Les aventuriers inconscient du réel danger qui les attend ne se renseigne que trés peu sur les goules et leur origine. Ce n'est qu'au prés des Frères passeurs (et non pas soeur : homage à Cagouille ) de la Forêt qu'ils apprennent comment et pourquoi selon la légende Seth à Transformer le Clan des Goléas en zombis durant le premier cataclysme , il y a environ 1000 ans.
Rencontre de Marjane prisonnière avec les goules (elle s’est laissée attrapée pour être amener au château cascan et tuer Ramori Cascan fils de grenaé et iriane Cascan). celle ci, aprés avoir égorgé Ramori s' enfui dans la Forêt où elle trouve refuge au prés de ses sœurs Lilith et Ephéèrid de redoutables Vampires, filles de la liche. Les aventuriers demande à voir Le grand Sorcier Vrik Ovlakas, pour lui donner la possibilité d' assembler le Sceptre d' orcus.
Rencontre de la liche et du Chevalier Noire.
Les sœurs après hésitation devant un si bon repas ne prennent pas le risque de se mettre à dos le Père et conduisent les inconscients devant ce qui pourrait bien être le dernier individu qu'ils rencontrent sur ce bas monde. Devant la hutte merveilleuse ( puisque malgré son apparence extérieur elle renferme un véritable palais), ils sont accueillis froidement par un homme de 2 m de haut dans une armure noire ne semblant pas être détecté par les Shurikens d'Ishtar qui vibrent énormément depuis leur rencontre avec les sœurs vampires, mais s' arrêtent à côté de lui.
Celui ci leur demande l' objet de leur visite, puis s’en-va en informer la Liche qui les invitent à prendre un verre d'un liquide épais et rougeoyant mais qui n' est autre qu'un bon vin.
Après de longues tergiversations où certains aventuriers ont été pris en otages en échange de l' obtention de la seconde partie du scéptre La Liche accepte de partir avec ses goules et vampires à destinations des terres des crânes pour s'y établir dans une ancienne cité pré-cataclysmique. Elle ne sait pas prononcer sur l' aide demander par le Consortium Deus vis à vis de l' éradication de l' avatar d' Arhiman mais vu comment ont présenter la chose les aventuriers Vrik ovlakas à tout intérêt à les aider.
Remarque il est à noté que pendant ce périple Fantomas a appris qu' elle est était l' identité du Chevalier Noir, mais il le garde pour lui

Troisième Partie : Les Glaces du Vanaheim ,

Nous somme au Mois du Sorpion , (novembre) en cette fin d'ère Glaciaire, les neiges ont déjà recouvert le nord de l' Aquilonie et la quasi-totalité de la Cimmérie. Nos héros et aventuriers ont été convoqués par Le roi Barbare en personne.
Membres et Alliés du Consortium Déus, J’ai demandé à vous rencontrer en personne afin de vous remercier de vive voix. C’est grâce à vos exactions en vers le sombre Xaltotum que j’ai pu resurgir de l’ombre. Trop occupé à préparer votre combat ultime, il a oublié de protéger ses arrières. Une fois n’est pas coutume, devant la puissance du mal qui nous guette, nos intérêts communs ont permis au pays Hyboriens de se rallier contre les chiens de Némédiens ! Une grande guerre va avoir lieu dont la réussite de votre quête, décidera le dénouement.
J’ai oui dire que vous étiez en partance pour le grand désert blanc. Sachez qu’il n’y a pas de terres plus hostiles que celles du Vanaheim. En plus du froid ultime qu’il y règne, des créatures monstrueuses se fondent dans le blanc manteau pour fondre sur vous à la vitesse de la lumière et vous déchiqueter en charpie. Des gorilles des neiges, des loups de Fenhrir, des géants des glaces, des Vanirs haut comme des montagnes.
Pour vous aider dans votre quêtes je mets à votre disposition Zig et Zag, ces splendides Aigles Royaux que le chef d’une tribu Cimmérienne m’a offerts lorsque j’ai sauvé sa fille d’une attaque d’ Asgardiens. Ils sont dressés, leur maitre vous expliquera ce qu’ils savent faire. Toutefois je dois vous charger d’une mission importante. Comme vous le savez je pars demain dès l’ aube en direction de Tarantia pour reprendre le trône à Tarascus.Mais, j’ai un soucis avec les provinces du Gunderland : Il semblerait que lGrakus comte de Raman, ait récupéré Vénarium par la force, en ayant rassembler plusieurs vassaux sous sa bannière. Ce qui m’étonne car je connais Le Comte et il est plutôt de nature modérée. Pourtant mon informatrice ici présente fais partie des personnes envers lesquelles j’ai une totale confiance (ayant combattu sous ses ordres contre les Vanirs). Je vous demande donc vu que c’est sur votre trajet de vérifier au prés du comte ce qu’il se passe. Puis de vous rendre à Vénarium avec cette note royale que vous donnerez au Responsable de l’armée du gunderland : c’est une sommation de rendre Vénarium aux cimmériens et de libérer votre Ami, le tombeur d’ianthe qui est retenu prisonnier selon les dires de mon amie.
Vous faites ce que vous voulez pour le récupérer par contre en ce qui concerne le comte n’ agissez pas seuls : envoyez moi plutôt Zag et nous mettrons en place une petite armée pour remettre de l’ ordre dans tout cela. Nous agirons à votre retour du Vanaheim.
Pour finir mon amie vous accompagnera dans votre mission car elle a parcourue durant plus deux ans le manteau blanc et sait ou se trouve l’insolente.

Aprés la cérémonie Consortium Déus, Les héros sont partis en direction du désert blanc en quête de SLABHRA RéALTNéAL, tandis que les aventuriers descendent en direction de la forêt des songes afin de pousser la Liche de la forêt à se rebeller contre Arhiman, tout en récupérant au passage les terres qui sont dues aux joyeux après qu'il ait sauvé le seigneur Valenso.

Le seigneur du Gunderland a perdu l'Esprit

Sur le chemin les héros vérifient que le Seigneur du guntherLand : Grakus comte de Raman, ait bien péter les plombs et en font part au Roi barbare grâce à Zag un aigle royal messagé.
Pendant ce temps, les aventuriers après avoir échappé à l' envoutante Lorelei, réussirent à passer un accord avec le Grand Vriko Vlakas, maitre des goules de la foret des songes: En échange du sceptre d'orcus celui ci accepte de quitter la fôret des songes pour se rendre dans les terres des Cranes plus haut dans le nord de la Zingarie. Peut être interviendra t il contre Arhiman.
ALors que Le nouveau Comte de la Forét des songes fait en sorte de construire une nouvelle voie marchande à travers la fôret qui sert de frontière entre l' Argos et la Zingarie, lui et tous les autres aventuriers ressentent un appel à l'aide de la part de l' Awenydd. Celui ci a une vision de leur future détresse au fond d 'une crevasse de plus de 70 m de haut et anticipe se moment en les appelants.

Les crevasses des glaciers ; un piége mortel :
Les héros se procurent des attelages avec des chiens, en échange d'un mammouth tués pour le clan des Asgardiens. Ils résistent au froid glacial du blizzard et passent avec succès l' épreuve des Géants de Glaces.Au moment où il reçoit cette vision Awenydd sait qu'il n'est pas équipé pour y faire face mais il est trop tard pour faire demi tour. Il compte donc sur ses amis pour les sortir du pétrins. Alors que le ciel réapparait il aperçoivent au loin le volcan en éruption au pied duquel est amarré le bateau céleste (Nalgfar) . Ils se dirigent vers celui mais tombent dans une profonde crevasse . Tous sauf MArjorian qui décident d'aller demander de l' aide aux Nordiques mais ceux-ci refusent prétextant que c'est la volonté d ' Ymir et qu'ils n'ont pas à interféré.

Le Massacre de Vénarium : la Pique Sanglante est lancée.
MAjorian rejoint Vénarium où il attend l' aide de ses amis aventuriers mais rien ne se passe comme prévu et le fort se fait attaquer par un détachement des forces du Gounderland. Par chance et un petit stratagème il est enrôlé dans ce contingent.
Il s'en fuit discrètement avec les aventuriers venus le rejoindre et traverse la cimérie et le nordheim pour rejoindre et sauver les héros qui se nourrissent dans la crevasse grace aux carcasses d'animaux aussi tombés auparavant dans celle-ci.
Durant la traversée de la Cimmérie, les Aventuriers sauve la vie du Capitaine du fort de Vénarium, Tibérius Agradar,, pris par surprise dans le Clan Cimmérien de Sa Grand Mère: Alertés par les cris de ses enfants, les aventuriers arrivent juste à temps pour le sauver d'une mort certaine puisqu'ils le trouve entrain de se faire écarteler alors que devant ses yeux sa Femme se fait pénétrer le vagin par une épée rougeoyante, en guise de punition car c'est une Cimmérienne qui a copulé avec un Aquilonien. Sa femme décédera de ses blessures, quelques temps plus tard.
Greykus suit les Aventuriers qui lui promettent de lui apporter sa vengeance sur un plateau car ils ont été mandatés par le Roi de l' Aquilonie, pour neutraliser le Compte Greykus à leur retour du Nordheim.

C'est Mendosa qui en a in formé le Consortium Déus, car il faut l'arrêter avant qu'il ne deviennent trop puissant et déclenche une guerre avec les Cimériens ou pire se ralie aux Némédiens. Le régiment envoyé par Conan a été complément détruit par des Tréants (créatures monstrueuses surgissant du sol, en forme d' arbre Humanoïde).

Les Héros ont disparus
Les aventuriers ayant été informés pour la profondeur de la crevasses, se sont équipés d'échelles de corde, afin de récupérer les héros. leur convoi est lent et a faillit ne jamais réussir à attendre le Nordheim . Le franchissement des passerelles fut délicats et dangereux à la fois par la lourdeur du chargements mais aussi par la prise à partie de quelques Cimmériens entrain de se regrouper pour la Pique Sanglante.
Lorsqu'ils arrivent là où MArjorian a laissé les héros, il n' y a plus de crevasses. Les aventuriers font écrouler l'arche nouvellement formée mais aucune trace de leurs compères. Aprés plusieurs jours de recherche ils apprennent de la part d'un Clan d'Aesirs, qu'ils ont été fait prisonniers par des gorilles des neiges mais que le jour de leur sacrifice ils ont réussis à s' échapper avec l' aide des Aesirs qui ont profiter de la puissances des Héros pour chasser les Gorilles. Après avoir échappé aux griffes des gorilles des neiges, ils se sont dirigés vers le volcan facilement repérable par le panache de fumée qu'il dégage.

Les loups de Fenhrir

Les aventuriers et Héros se retrouvent devant le galion Céleste alors que devant eux, leur font face 7 énormes loups de Fenhirs. En cette fin du mois du Scorpion, la bataille pour SLABHRA RéALTNéAL commence à moins que ... ?
Un événement imprévus vient troubler les "réjouissances": un être surnaturel apparaît soudainement. Il a la peau bicolore, ce n'est pas du maquillage mais il est bien noir et blanc tel un damier vivant. Il porte des vêtement de prêtre, eux aussi bicoloré en noir et blanc. Autour de son coup un chaîne de cristal avec en pendentif un sablier. Il demande aprés Le céleste. Les Héros et aventuriers, solidaires font front à ce nouvel intrus mais il les balaie d'un simple regard. La puissance qu'il émane pousse l' Awenyd à se dévoiler pour ne pas compromettre leur quête. Il accepte de suivre l'inconnu et demande à ses confrères de poursuivre la quête sans lui.
Étonnamment les Loups comme prévu protègent le Vaisseau Céleste, mais d'un seul coup s' arrêtent net en regardant Shiva, une Cimmérienne que le Consortium Déus a engagée en tant que Guide car elle connait le chemin pour aller à la rivière insolente où se trouve l’Artefact recherché. Shiva restera discrète sur les raisons de ce Control des loups et nul n' insistera pour en savoir plus de peur que ceux-ci ne chargent de nouveaux.
La chaine nébulaire est donc récupérée tandis que le volcan explose et rentre en une terrible irruption, les Héros montent sur le bateau d' Ymir, protégés par SLABHRA RéALTNéAL qui tournoi autour du bateau en détruisant les scories qui auraient pu l'atteindre. La rivière insolente se transforme en torrent de lave, le bateau résiste juste assez pour les éloigner de la Colère du volcan.

Le Compte est mort !! Vive le Compte !-Vengeance de Tibérius
Ils rentrent alors en Aquilonie en direction du Gounderlan afin de raisonner ou neutraliser le Compte Greykus. SLABHRA RéALTNéAL permet aux membres du Consortium Déus de franchir les grandes rempares derrieres lesquelles se cache le Compte Greykus. Son exécution est vite remplie. Il faut dire que Les héros sont maintenant équipés de terribles artéfacts devant lesquels le MAitre de guerre , le Champion du Compte et l' esprit malfaisant qui s' était emparé du corps de Greykus, n'ont pas pu rivaliser. Tibérius et donc vengé et la paix est revenue dans le Gounderland.
Une fois de retour en Aquilonie et Les Héros rendent compte au prés du Roi Barbare et lui expliquent ce qui s'est réellement passé à Raman et au Fort Véranum. Conan avec l' accord du Conseil des Seigneurs du Gounderland, nome Tibérius Compte de Raman à la place du feu Greykus et le charge de poursuivre sa mission de maintient de la Paix entre la Cimmérie et l' Aquilonie.

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Chapitre 5 : Le Dernier Artéfact avant l'ultime combat : Angurva, faiseur de paix.

Prise de connaissance de la dernière Vision de l’ Awenyd.
-Dragon D’ Or, Epée Blueue Avec des Lettres de Crhistal.

Recherche d’information sur cette Epée
- Oraste ce souvient du guerrier légendaire : Le faiseur de Paix.
- Trouver une carte de l’ hémisphére sud ( capitainerie d’Argos, ou à Kordova)

Choisir le chemin à prendre
- La terre trop long car plus de 8 mois pour y aller et trop dangeureux car trop de pays hostiles
- La mer dangereux mais beaucoup plus rapides.
- Pour se rendre à Kordova empreinter la riviére du tonnere.

Retour à bord du Galion bleu traversée de l’ océan
- Echauffourée car le Galion bleu n’est pas le bien venu à kordova
- Rencontre d’Imerina la Cruelle.

Rencontre du dieu de la guerre et des OCeans
- Ares dieu de la guerre, protecteur de l' iles rendu fou par sa fille
- Grouchmar, dragon d' Or ( avatar de la divinité de la nature).

Acostage sur l’ile sans nom
Traversée de la jungle
- Escalier glissant
- Guêpes tueuses
- Jonc sanguinaire
- Gorille Carnivores
- Rencontre des Sylphides

Rencontre Des Sylphis de la jungle

- Les sœurs guerrières
- Antiope
- Accueil comme des rois – Drogues - Marchandage vis-à-vis d’hypolite

Traversée de la prairie des milles chiens de Prairies utilisation d 'un tronc d'arbre et de la chaine nébulaire avec sort de vol
- Chiens de prairies
- Chevaux – licornes noires.
- Trémors
- Lac empli de pyranaha sauteurs

Rencontre D’hypolite
- Charme d’Hyppolite
- Elle s’aperçoit du stratagème mais elle propose d’ aider à récupérer l’ épée car elle veut en finir avec cette guéguerre ente les deux camps.

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CHAPITRE 6: L'ultime combat-
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Tous les royaumes du nord ouest vont entrer en guerre en prétextant combattre les forces du mal mais ne serait pas simplement pour s'imposer comme nouveau leader de ce monde Hyborien ? :
https://drive.google.com/file/d/0B3bKsF ... sp=sharing

Première partite: jeux de dipomatie et plateaux méfiez vous : dans ce bas monde il n' y pas de véritable allié !!
Deuximèe PArtie : Le combat ultime en sur la place centrale de BElvérus .
Image
"Même si j'allais dans la sombre vallée, je ne craindrais aucun mal, car Tu es toujours avec moi; Parce que tu es mon bâton, mon soutien"
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