J' ai remarqué une différence entre les mejeux "expérimentés" et ceux qui le sont un peu moins, notamment au niveau des résolutions d'action et de combats: Les premiers utilisent volontiers et même encouragent le TDE (théâtre de l' esprit) pour résoudre combats et actions tandis que les seconds se raccrochent aux règles du système de jeu pour expliquer l'évolution. Le soucis dans le second cas c'est que cela limite les choix, ralentit l'action, freine et frustre l'imagination des joueurs.
Donc, si je peux donner un conseil, laissez libre cours à l' imagination des joueurs qui théâtralisent la scéne en y ajoutant eux même des objets des événements que ne vous aviez pas prévus ou que les dés ne permettent pas en théorie.
Par exemple, vous expliquez à vos mercenaires que l'homme qu'ils doivent arrêter se trouve dans le hangar en face d' eux, il fait nuit et une pluie diluvienne fait raisonner de toute part la taule du hangar. Les joueurs entament une approche. Soit vous leur demandez de jeter un jet dé sous furtivité, soit vous leur demander de décrire leur approche.La première façon vous permettra de donner la suite des événements selon le jet de dé, la seconde qui est du TDE permet de continuer le récit en impliquant les joueurs (en rajoutant un petit dé compétence si besoin pour modérer le récit trop GRos billesque du pj).
Les personnages sont maintenant entrer dans le hangar, seul un néon central éclaire l' immense salle laissant de nombreuses zones d'ombres, mais on aperçoit tout de même autour d'une table sous le néon la cible des mercenaires. Les joueurs souhaitent vérifier s'il y a des gardes ou autres bras droit dans la salle puis donner l'assaut. Soit vous faites un jet de dé sous perception et pareil selon le jet de vous décidez de la tournure des événements soit vous expliquez que les joueurs entrent s'aperçoivent qu'il y a des gardes postés, qu'il s'en suit une mélée avec des armes à distances et la vous demandez aux joueurs ce qu'il font. Vous n'avez pas fait de description précise de la salle exprés pour que les joueurs implantent eux même le décore tout en faisant leur action. cela donnerait un truc du genre "moi je me mets à couvert derrière une grosse caisse en bois et tire sur celui qui a l'arme la plus puissante". et un autre je roule à terre bondit derrière une poutre et tire sur le premier que je vois.
Ici pas besoin de jeter de dé vous savez très bien que le rapport de force fait que les mercenaires vont s' en sortir car ils sont expérimentés et on l' habitude de ces mêlée ouvertes, donc vous décrivez la seine si besoin vous faites un jet de compétence (sans contre jet) de combat pour vérifier si l'un d'eux n'est pas blessé. Cela vous permet de décider si oui ou non la cible a eu le temps de s'en fuir ou non pour l' intérêt du scénario, sans passer par une série de jet de dés pour résoudre les combats.
Voilà ce système est intéressant pour ceux qui veulent privilégier la narration aux jet de dés, après certains peuvent préférer le côté tactique et justement utiliser le système de jeu pour résoudre le combat au tour par tour. Je vous laisse libre de choisir, pour ma part je préfère la première solution.
vous pouvez aller sur ce site,ils expliquent bien que mieux moi la théâtralisation de l' esprit : http://ptgptb.fr/action-dans-le-theatre-de-l-esprit
le Théatre de l' esprit......
Fiche perso, gestion de dés, etc
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