A bas les Points d' armures et Points de Résistances

Fiche perso, gestion de dés, etc
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cyriac
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A bas les Points d' armures et Points de Résistances

Message par cyriac »

Bon, je vous avoue qu 'en ce moment je suis plutôt agacé par les points de vie point d'armures ect ... Mais comment faire pour rendre compte d' un combat armé sans ces indicateurs ?
De par votre expérience avez vous des moteurs de jeux permettant de garder un certain réalisme selon les armes et armures portées sans pour autant passer par des additions et des soustractions ?
(une autre chose qui me gène c'est le fait de porter des armures lourdes et l' encombrement que cela induit)

un système de jeu léger mais qui ne soit pas du grand n’importe quoi non plus ?
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"Même si j'allais dans la sombre vallée, je ne craindrais aucun mal, car Tu es toujours avec moi; Parce que tu es mon bâton, mon soutien"
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DrT
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Re: A bas les Points d' armures et Points de Résistances

Message par DrT »

tu veux un moteur de jeu, mais tu ne veux pas de math ?
En ce cas le mieux c'est le moteur AMJ: appréciation du Meujeu

ton type en armure de plates complete veux faire un pirouette ? Pourquoi pas, mais il va en chier plus que son camarade en armure de cuir léger, à toi de changer son seuil de difficulté, à la louche en fonction de sa force et sa dex, de sa compétence pirouette et tout ca.

pour les points de vie, pareil: un mec touché à la jambe ne fera pas de course à pied, en tout cas pas longtemps. touché au bras: l'adrenaline le tiendra peut être quelques minutes, mais ensuite le choc le colle KO... l'appréciation quoi.
à partir du moment ou il y a du sang qui sort et de l'air qui rentre par des trous non conventionnels, le corps humain fonctionne moins bien. A toi de voir comment et dire à ton joueur "nan, la traversée des rues en parkour pour larguer les flics alors que t'es touché à la cuisse et l'épaule, t'oublie. Au pire tu nous fais un 100m sur ton adré avant de perdre connaissance"

tu vois l'idée ?

edit: il y a TRES longtemps, pour un fanzine (les jeunes cherchez pas, c'est pas de votre époque), j'avais commis deux aides de jeu. Dans ma phase hyperéaliste. Je ne garantie aucunement l'exactitude de ces données (je ne l'ai pas relu), mais si ça peut aider:
Advanced Beignes et Bosses: http://raf.the.beast.free.fr/jdr/jdrABB.htm
Advances Flingues et Fracas: http://raf.the.beast.free.fr/jdr/jdrAFF.htm

J'avais BEAUCOUP de temps à perdre, à l'époque... Ah, le célibat...
Le DrT vous recommande les masses PAF.
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Dahou
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Re: A bas les Points d' armures et Points de Résistances

Message par Dahou »

Dernier système de jeu pour moi :

Arme commune = dégât 1
Arme lourde : dégâts 2
Certaines armes (lance missiles en direct, canon laser) = dégâts 3

Protections :
Lv 0 = aucune diminution de dégâts
Lv1 = diminution de 1
Lv2 diminution de 2

Voila la simplicité à l'état brute :)
L'homme qui déclenche des polémiques en 1 post
Sur terre, rien n'échappe à l’œil de Dahou

Diplome Guildien : Brevet d'Aptitude à la Vilénie Elémentaire (BAVE), mention honorable
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Ylliis
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Re: A bas les Points d' armures et Points de Résistances

Message par Ylliis »

Pour ma part, pas de points de vie. Tu prends un coup d'épée ou une balle, pire, un coup de blaster, tu es pratiquement hors combat. Donc je fonctionne par système de touche. Un joueur en armure pourra mieux encaisser mais comme dit DrT, il aura plus de mal à faire certaines actions. Le mec en robe, un coup d'épée, il est au sol en train de se vider de son sang. (A moins d'être insensible à la douleur, même une plaie, si elle est profonde, peut complètement mettre hors combat quelqu'un je pense.)

Tu évites de one shot tes joueurs mais s'ils prennent trop de coups, tu les mets au sol. Perso je fais exactement ce que propose DrT, je trouve que c'est le plus sympathique. Ça te permet de moduler facilement la difficulté en pleine action et en plus, tu peux mettre une certaine pression sur les joueurs.

Après il n'y a pas "THE SYSTEM", faut trouver celui qui te convient le plus à toi quand tu es en train de meujeuter ^^
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urval
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Re: A bas les Points d' armures et Points de Résistances

Message par urval »

En ce qui concerne les pts d'armure, dans un des systèmes que j'utilise, je traite l'armure comme étant de "PV supplémentaires",
ce qui fait que les dégâts sont infligés à l'armure tant qu'elle en a, le pj dedans n'est pas affecté, quand elle n'en a plus, elle est détruite ou hors d'usage, et les dégâts sont infligés au personnage.
A voir si ça te convient.

Autre solution, éventuelle: traiter la protection de l'armure directement a partir des dégâts, mais ça marche que dans des systèmes particuliers. Genre une arme faut 3D6 de dégâts, l'armure protège de 1D6, donc l'arme ne fait plus que 2D6 de dégâts.

Enfin une autre solution que je vois (même si je ne l'aime pas trop) c'est ce traiter l'armure à la façon de DD, Cad qu'elle n'affecte pas les dégâts, mais impose un malus (ou une augmentation de seuil) au test de l'attaquant. après si l'attaque passe, ben les dégâts passent en totalité.

Pour Le problème de malus je n'ai pas trop de solution sans maths, j'en vois juste une: traiter le port d'une armure lourde comme nécessitant un entrainement. si le personnage est entrainé (genre il a acheté le don ou qq chose du genre) il peut l'utilser sans problèmes pour faire des pirouettes, s'il ne l'a pas, il peut peut la mettre, mais bougera aussi facilement qu'une clef à molette.
après tu peux "grader les dons": il il faut tous les avoir pour avoir l'usage total sans problème de l'armure genre
1- port d'amure lourde. il peut la mettre, il es protégé, il peut se déplace en marchant avec et puis c'est tout
2- trot en armure lourde: là il peut commence à aller un peu plus vite
3- course en armure lourde: ben y peut courir
4- pirouettes en armure lourde, la il fait ce qu'il veut.
Bon c'est juste un exemple comme ça hein.

Après pour les malus aux actions de combats, j'en vois une seule sans math: limiter les possibilités du jouer dans le round, bref, sa vitesse.
Exemple: normalement, si tous les joueurs ont 1 attaque par round (ou tour suivant tes mots), avec une armure lourde et sans entraiment, et suivant l'exemple ci-dessus, le mec n'aura droit qu'à 1 attaque tous les 5 rounds,
avec le don au niveau 1: 1 attaque tous les 4 rounds
niveau 2: 1 attaque tous les 3 rounds
niveau3: une attaque tous les 2 rounds,
niveau 4: 1 attaque par round, comme tout le monde...
Problème ça te fais tenir le compte de quand le joueur peut jouer ou pas, et ça peut être très pénible.



A toi de faire le tri, mais c'est tout ce que j'ai en stock. :mrgreen:
Sauvez une vie vous êtes un héros!
Sauvez des centaines de vies, vous n'êtes qu'un urgentiste...

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cyriac
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Re: A bas les Points d' armures et Points de Résistances

Message par cyriac »

FLOOD :
attention Urval t'es entrain de mettre le feu au fofo (gif)
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Kwiskas l'enclume
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Re: A bas les Points d' armures et Points de Résistances

Message par Kwiskas l'enclume »

Un système simple sans soustraction est celui du seuil de dégâts. Une armure permet d'éviter les dégâts en dessous d'un certain seuil, mais au delà, elle ne protège pas du tout son porteur.

Exemple : une petite armure de cuir a une valeur de 2. Toutes les attaques d'une valeur de 1 ou 2 ne feront aucun dégât au porteur ; cependant, dès que les dégâts sont de 3 ou +, le porteur se les prend intégralement.
Idem avec une armure lourde de valeur 5 : si l'attaque est de 5 ou -, aucun dégât ; mais à partir de 6, le porteur se les prend intégralement.

C'est un peu grossier, mais c'est simple ...
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